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Warum die MET mit Roblox ins Metaverse expandiert

by Thomas

Roblox-Nutzer können jetzt digitale Versionen von Van Goghs berühmtem Strohhut für ihre Avatare erwerben. Sie haben zwar nicht das modische Gütesiegel der digitalen Dionysos-Taschen, die den Spielern des Gucci Garden-Erlebnisses 2021 zur Verfügung stehen, aber Van Goghs Hut macht das in kultureller Währung wieder wett.

Diese neuen Wearables – neben digitalen Rüstungen, Medusa-Haaren und ägyptischen Pharaonenmasken – sind Teil einer neuen Zusammenarbeit zwischen Roblox und dem New Yorker Metropolitan Museum of Art.

Das Met hat sich mit der Spieleplattform für Replica zusammengetan, eine Augmented-Reality-App (verfügbar für iOS und Android), die mit einem Met-Erlebnis im Roblox-Metaversum verknüpft ist. Die App, die in Zusammenarbeit mit dem Technologiepartner Verizon entwickelt wurde, führt die Besucher über eine interaktive Karte zu 37 ausgewählten physischen Kunstwerken, die im Museum verteilt sind und die sie durch Scannen der betreffenden Stücke entdecken können.

„Wir sind immer auf der Suche nach einem neuen Publikum und neuen, kreativen Wegen, um mit Kunst in Kontakt zu kommen“, so Ken Weine, Senior Vice President of External Affairs am Met, gegenüber TCN. „Mit Replica waren wir in der Lage, Technologie zu nutzen, um Kinder und junge Kunstliebhaber in einem Bereich zu erreichen, in dem sie sich bereits engagieren. „

Benutzer können das Met auf Roblox besuchen und virtuelle Räume erkunden, die vom Museum selbst inspiriert sind. Bild: The Met

Benutzer können das Met auf Roblox besuchen und virtuelle Räume erkunden, die vom Museum selbst inspiriert sind. Bild: The Met


Replica verändert die Art und Weise, wie Besucher mit Kunst in Berührung kommen, und gestaltet ihre gesamte Reise durch das Museum neu“, fügt Kristin McHugh, Senior Vice President of Marketing bei Verizon, hinzu. „Replica erweitert nicht nur die Möglichkeiten, wie Menschen mit Kunst interagieren können, sondern spricht auch ein völlig neues Publikum an, das mobil und spielbegeistert ist.“

Neben dem questbasierten Format der App ist ein weiteres Element, das den Gaming-Natives vertraut sein wird, die Tatsache, dass die Besucher des mseum für ihr Engagement belohnt werden.

Beim Scannen der physischen Werke – darunter eine Sphinx aus Marmor aus dem Jahr 530 v. Chr., ein japanischer Helm aus dem 16. Jahrhundert, Antonio Canovas Skulptur „Perseus mit dem Haupt der Medusa“ aus dem 18. Jahrhundert und natürlich Van Goghs „Selbstporträt“ aus dem Jahr 1887 – können die Besucher digitale Wearables aus den verschiedenen Elementen in ihr eigenes Inventar auf der Roblox-Plattform importieren.

Diese virtuelle Dimension bietet „Zugang zu Erfahrungen, die in der physischen Welt schwierig oder unmöglich wären“, so Rebecca Kantar, Head of Education bei Roblox, gegenüber TCN. „Die Menschen können sich mit Kunst- und Kleidungsstücken beschäftigen und sie anprobieren, die sonst hinter einer Glasvitrine aufbewahrt würden.

Das Met Museum hat sich ebenfalls in Roblox installiert, und zwar durch eine virtuelle Version seiner Fassade in der Fifth Avenue sowie durch Innenräume wie die Great Hall. Dort können die Spieler die von ihnen erworbenen Gegenstände miteinander kombinieren, sie in museumsähnlichen Vitrinen platzieren und Bilder ihrer neu ausgestatteten Avatare in Fotokabinen vor historischen Kulissen oder Bildern wie „Die große Welle“ des japanischen Künstlers Katsushika Hokusai aufnehmen. Laut Weine ist dies ein besonders einzigartiges Erlebnis, da das echte Ding lichtempfindlich ist und daher nur selten öffentlich ausgestellt wird.

An anderer Stelle hat das British Museum kürzlich eine Partnerschaft mit The Sandbox Game angekündigt, um auf der Plattform neben einer Reihe digitaler Sammlerstücke von NFT einen eigenen immersiven Raum zu schaffen.

Diese Art von interaktiver digitaler Präsenz ermöglicht es den Menschen, sich mit den Werken zu beschäftigen, wo immer sie sich befinden, sagte Weine – unabhängig davon, ob sie die Möglichkeit haben, das Met zu besuchen oder nicht.

Um sicherzustellen, dass das Projekt auf einer „starken, pädagogischen Erfahrung basiert, die die Breite der Sammlung anspricht“, arbeitete das Met eng mit Verizon zusammen, um die vorgestellten Werke zu identifizieren und auszuwählen.

Während der Pandemie schuf das Museum ein begrenztes Augmented-Reality-Erlebnis, The Met Unframed, bei dem die Verizon-Technologie es Online-Besuchern ermöglichte, die Galerien digital zu erkunden und Spiele zu spielen, um AR-Versionen von Kunstwerken freizuschalten.

Dies folgte auf den Start der Open-Access-Initiative des Met im Jahr 2017, in deren Rahmen Hunderttausende von Werken digitalisiert und über die Website des Hauses für jedermann zugänglich gemacht wurden. Laut Weine schuf dies „ein enormes Potenzial für neue Iterationen im Game Building“.

Genau wie bei Modehäusern, die in das Metaversum einsteigen, sei das Ziel auch, zu lernen, sagte er und betonte, dass solche Schritte auch authentisch und sinnvoll sein müssen. „Wir wollen Technologie dort einsetzen, wo sie für uns und unsere Community Sinn macht“, sagte er abschließend.

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