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Pourquoi le MET s’étend au Metaverse avec Roblox

by Tim

Les utilisateurs de Roblox peuvent désormais obtenir des versions numériques du célèbre chapeau de paille de Van Gogh pour leurs avatars. S’il n’a pas le cachet des sacs numériques de Dionysos disponibles pour les joueurs de l’expérience Gucci Garden de 2021, le chapeau de Van Gogh le compense en termes de monnaie culturelle.

Ces nouveaux vêtements, ainsi que les armures numériques, les cheveux de Méduse et les masques de pharaon égyptien, font partie d’une nouvelle collaboration entre Roblox et le Metropolitan Museum of Art de New York.

Le Met s’est associé à la plateforme de jeu pour Replica, une application de réalité augmentée basée sur des quêtes (disponible pour iOS et Android) qui est liée à une expérience du Met dans le métavers de Roblox. L’application, créée avec le partenaire technologique Verizon, guide les visiteurs via une carte interactive vers 37 œuvres d’art physiques sélectionnées et réparties dans le musée, qu’ils peuvent découvrir en scannant les pièces en question.

« Nous cherchons toujours à atteindre de nouveaux publics et à trouver de nouvelles façons créatives de s’intéresser à l’art », a déclaré Ken Weine, vice-président principal des affaires extérieures du Met, à TCN. « Avec Replica, nous avons pu utiliser la technologie pour atteindre les enfants et les jeunes amateurs d’art dans un espace qu’ils fréquentent déjà. « 

Les utilisateurs peuvent visiter le Met sur Roblox pour explorer des espaces virtuels inspirés du musée lui-même. Image : The Met

Les utilisateurs peuvent visiter le Met sur Roblox pour explorer des espaces virtuels inspirés du musée lui-même. Image : The Met


« Il transforme la façon dont les visiteurs peuvent s’intéresser à l’art et remodèle leur parcours global dans le musée », a ajouté Kristin McHugh, vice-présidente senior du marketing de Verizon. « Replica élargit non seulement les possibilités d’interaction avec l’art, mais elle attire aussi un public entièrement nouveau, qui est d’abord mobile et passionné par les jeux.

Outre le format de l’application basé sur les quêtes, un autre élément qui sera familier aux natifs du jeu est le fait que les visiteurs du mseum sont récompensés pour leur engagement.

En scannant les œuvres physiques – dont un sphinx en marbre datant de 530 av. J.-C., un casque japonais du XVIe siècle, la sculpture d’Antonio Canova du XVIIIe siècle « Persée avec la tête de Méduse » et, bien sûr, l' »Autoportrait » de Van Gogh de 1887 – les visiteurs peuvent importer des vêtements numériques tirés de leurs différents éléments dans leurs propres inventaires sur la plateforme Roblox.

Cette dimension virtuelle permet « d’accéder à des expériences qui, dans le monde physique, pourraient être difficiles ou impossibles », a déclaré Rebecca Kantar, responsable de l’éducation chez Roblox, à TCN. « Les gens sont en mesure de s’engager et d’essayer des œuvres d’art et des vêtements qui, autrement, seraient conservés derrière une vitrine.

Le Met Museum s’est également installé dans Roblox par le biais d’une version virtuelle de sa façade de la Cinquième Avenue, ainsi que d’espaces intérieurs tels que le Grand Hall. Les joueurs peuvent y créer des paires d’objets qu’ils ont acquis, les placer dans des vitrines de style muséal et capturer des images de leurs avatars nouvellement équipés dans des cabines photos ayant pour toile de fond des scènes historiques ou des images telles que « La grande vague » de l’artiste japonais Katsushika Hokusai. Selon M. Weine, il s’agit d’une expérience particulièrement unique, car le véritable avatar est sensible à la lumière et n’est donc que rarement exposé en public.

Le British Museum a récemment annoncé un partenariat avec The Sandbox Game pour créer son propre espace immersif au sein de la plateforme, aux côtés d’une gamme d’objets de collection numériques de la NFT.

Ce type de présence numérique interactive permet aux gens de s’intéresser aux œuvres où qu’ils se trouvent, a expliqué M. Weine, qu’ils aient ou non l’occasion de visiter le site physique du Met.

Afin de garantir que le projet soit ancré dans une « expérience solide et éducative qui reflète l’étendue de la collection », le Met a travaillé en étroite collaboration avec Verizon pour identifier et sélectionner les œuvres présentées.

Pendant la pandémie, le musée a créé une expérience de réalité augmentée à tirage limité, The Met Unframed, où la technologie Verizon a permis aux visiteurs en ligne d’explorer ses galeries numériquement, en jouant à des jeux pour débloquer des versions AR d’œuvres d’art.

Cette expérience a suivi le lancement de l’initiative Open Access du Met en 2017, qui a impliqué la numérisation de centaines de milliers d’œuvres, les rendant accessibles à tous via son site web. Selon Weine, cela a créé « un énorme potentiel pour de nouvelles itérations dans la construction de jeux. »

À l’instar des maisons de couture qui entrent dans le métavers, l’objectif est également d’apprendre, a-t-il déclaré, soulignant que de tels mouvements doivent également être authentiques et significatifs. « Nous voulons adopter la technologie lorsqu’elle a du sens pour nous et notre communauté », a-t-il conclu.

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