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La aplicación Battle.tech de Avalanche lleva la tecnología social a los juegos con «pases de jugador».

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¿Será la criptomoneda la solución a los problemas de crecimiento de la industria de los deportes electrónicos? Hemos visto varios intentos en los últimos años, pero ahora la aplicación Battle.tech, con sede en Avalanche, tiene una idea novedosa: emparejar el concepto de SocialFi con los juegos.

Aunque no tiene ninguna relación oficial con Friend.tech, la aplicación del año pasado que renovó el entusiasmo por SocialFi después de que los tokens sociales no despegaran, la inspiración de Battle.tech es inconfundible. Juega con el mismo tipo de «llaves» vinculadas a un usuario notable o a una persona influyente, sólo que esta vez a través de la lente de los juegos.

Imagina que ves partidos semiprofesionales de un juego competitivo y ves a una estrella emergente que crees que podría llegar a lo más alto. Si está en Battle.tech, podrías comprar un «pase de jugador» simbólico cuyo valor estaría vinculado a su éxito en el mundo real. Y no sólo apoyas al jugador, sino que puedes beneficiarte de la reventa del pase si llega a triunfar.

«Ofrece a dos comunidades la interesante posibilidad de unirse», explica Ryan «Wrecks» Day, Consejero Delegado de Owned, creadora de Battle.tech. «Por un lado, los jugadores que quieren ganar dinero jugando a videojuegos, lo cual siempre es divertido. Y los patrocinadores tienen la posibilidad de especular con algo potencialmente nuevo».

Esa es la premisa de Battle.tech, que se lanzó el miércoles en la blockchain Avalanche y comienza con soporte para Counter-Strike 2, el popular shooter para PC basado en escuadrones. Owned forma parte de Unix Gaming, que a finales del año pasado organizó una serie de competiciones bajo el estandarte de Game League que repartieron premios por valor de un millón de dólares entre numerosos juegos.

Presentado como el «Kickstarter de los deportes electrónicos», Battle.tech permite a los jugadores importar su historial de juego de plataformas de PC como Steam y FACEIT -demostrando su destreza- para crear un pase de jugador. A partir de ahí, los patrocinadores pueden comprar los tokens y conservarlos, siguiendo a los jugadores en los torneos a medida que suben de categoría y se hacen un hueco en el mundo de los deportes electrónicos.

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Las organizaciones de equipos deportivos y otras startups han incursionado en varias criptoactivaciones a lo largo de los años, incluyendo acuerdos de derechos de nombre y patrocinios de camisetas, coleccionables NFT, tokens de fans y más. Pero sería difícil culpar a cualquier equipo prominente de deportes electrónicos de andar con cuidado tras la implosión de FTX a finales de 2022 y el brutal mercado bajista que siguió.

Day dice que los equipos con los que ha hablado están observando de cerca, pero espera que Battle.tech pueda tener un impacto más inmediato en los niveles más bajos de la competición, así como en las economías emergentes.

A medida que algunos equipos de deportes electrónicos y operadores de torneos desechan equipos y ligas para ahorrar dinero, hay menos oportunidades significativas para que los jugadores prometedores se afiancen y comiencen su esperanzador ascenso a las grandes ligas.
Queda por ver si esta mecánica funciona en la práctica, pero, al menos por ahora, Battle.tech parece un interesante puente entre los juegos de la Web2 y la funcionalidad de la Web3. La aplicación está respaldada por una subred de Avalanche, pero parece que Owned está intentando que la integración sea relativamente sencilla antes de introducir elementos criptográficos más profundos.

«Comenzamos con lo que un jugador de Counter-Strike 2 de 18 años de Francia va a experimentar», dijo Day a TCN, «y luego es como: ¿Cómo volvemos a partir de ahí, pero introduciendo elementos de blockchain, soberanía y todas las cosas en las que la gente cree? «

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