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Spieleindustrie wird NFTs trotz Gegenwind schnell einführen: Sandbox COO

by Patricia

Der Mitbegründer von Sandbox glaubt, dass 2022 das Jahr des Durchbruchs für NFTs im Spiel sein wird, und erklärt das „Risiko“ von Facebooks Metaverse-Vorstoß

In Kürze

  • Der COO von The Sandbox, Sebastien Borget, sprach mit uns über den Aufstieg von NFT-gestützten Krypto-Spielen.
  • Er sprach auch über die Metaverse-Pläne von Facebook und das potenzielle „Risiko“, keine offene, interoperable Alternative anzubieten.

Gaming hat sich schnell zu einem bedeutenden Sektor der reifenden NFT-Industrie entwickelt. Das Ethereum-Spiel Axie Infinity hat bis heute ein Handelsvolumen von 3,8 Milliarden Dollar generiert, während Metaverse-Spiele wie The Sandbox und Decentraland von dem zunehmenden Hype um digitales Land profitiert haben.

Doch während kryptonative NFT-Spieleprojekte auf dem Vormarsch sind und florieren, gibt es erheblichen Widerstand von Spielern und Fans in der traditionellen Videospielindustrie. Ubisoft, der bekannte Spieleverlag, der hinter Assassin’s Creed und Just Dance steht, hat vor kurzem eine mit Tezos betriebene NFT-Plattform namens Quartz auf den Markt gebracht – und erhielt in den sozialen Medien enormen Widerstand.

Das Studio hält an seinen Plänen fest, aber das kleinere Studio GSC Game World hat seine Pläne, NFTs in sein kommendes Spiel S.T.A.L.K.E.R. 2 einzubauen, gestrichen, und der bei DAOs und Krypto-Communities beliebte Gaming-Chat-Dienst Discord hat seine Pläne, Krypto-Wallets zu integrieren, nach überwältigenden Reaktionen von Spielern aufgegeben.

Sebastien Borget, Mitbegründer und Chief Operating Officer von The Sandbox, sagte uns, dass solche Reibungen seitens der Spieler „unvermeidlich“ sind, wenn man die bedeutenden Veränderungen bedenkt, die NFT-Gegenstände im Besitz der Nutzer und tokenisierte Spielökonomien darstellen. Die Entwicklung von Spielen rund um NFTs und Krypto-Token kann seiner Meinung nach das Spielerlebnis auf den Kopf stellen, indem sie den Spielern monetäre Vorteile bietet und es ihnen ermöglicht, Gegenstände, die ihnen vollständig gehören, frei im Spiel zu kaufen und zu verkaufen und sie möglicherweise sogar über mehrere Spiele und Online-Plattformen hinweg zu nutzen.

Trotz der Gegenreaktionen glaubt Borget, dass Krypto-Gaming nach den jüngsten Erfolgen in diesem Bereich im Jahr 2022 schnell von der breiteren Spieleindustrie angenommen werden wird.

„Jedes einzelne [Spiele-]Studio, das ich kenne – vom größten, führenden Unternehmen bis hin zum kleinsten – wird ein Produkt haben, wenn nicht sogar viele, die Blockchain [im Jahr 2022] beinhalten“, sagte er. „Dies wird den schnellsten und am meisten angenommenen Wechsel des Geschäftsmodells bewirken, den wir je gesehen haben.“

Ein NFT wirkt wie eine Eigentumsurkunde für einen individuellen, einzigartigen digitalen Gegenstand. Solche Token werden auf dem unveränderlichen Ledger von Blockchain-Plattformen wie Ethereum und Solana geprägt und bieten nachweisbare Knappheit und die Möglichkeit, solche Vermögenswerte zu kaufen, zu verkaufen und zu übertragen.

Im Falle von Spielen kann ein NFT als einzigartiger Charakter oder Avatar, als unverwechselbares Waffendesign, als virtuelles Grundstück und vieles mehr dienen. The Sandbox, ein Shared-World-Metaverse-Spiel, verwendet NFTs zur Darstellung von Land, Avataren und mehr. Axie Infinity hingegen stellt seine farbenfrohen Monster als sammelbare NFTs dar, zusammen mit Grundstücken und anderen Gegenständen.

Solche NFT-Assets gehören wirklich den Spielern, können verkauft oder gehandelt werden und gewinnen mit der Zeit an Wert. Das ist ein großer Unterschied zu aktuellen Spielen wie Fortnite und Roblox, bei denen die Spieler echtes Geld für virtuelle Währung bezahlen und diese dann gegen digitale Gegenstände eintauschen – aber diese Gegenstände sind in der Spielwelt gesperrt und können nicht weiterverkauft werden. Einige Befürworter von Web3 bezeichnen dies als „Vermietung“ der digitalen Gegenstände: Sie gehören technisch gesehen immer noch dem Herausgeber des Spiels.

Das Aufkommen von NFT-Gegenständen im Spiel und Spielgeldmodellen ist nicht die erste Änderung des Geschäftsmodells in der Spieleindustrie, die auf Widerstand stößt: Herunterladbare Inhalte (DLC) und Free-to-Play-Modelle wurden zunächst ebenfalls kritisiert, bevor sie schließlich zum Industriestandard wurden. Es kann einige Zeit dauern, bis einem Publikum, das Veränderungen gegenüber ängstlich ist, die potenziellen Vorteile aufgezeigt werden.

„Reibung seitens der Spieler – ja, das ist zu erwarten. Die Gesellschaft entwickelt sich manchmal nicht so schnell wie Geschäftsmodelle und Technologien“, so Borget. Er schlug vor, dass die Spieler keine Angst vor einem neuen Modell für den Besitz digitaler Gegenstände haben sollten, nur weil sie in das alte Modell hineingewachsen“ sind und dort bereits Zeit und Geld investiert haben.

Borget glaubt, dass jüngere Spieler, die in einer digitalen Welt aufgewachsen und an Spiele mit Premium-Zusatzinhalten gewöhnt sind, die NFT-zentrierten Spiele am schnellsten annehmen werden. „Es wird einfach die Norm sein, dass alles, was sie virtuell besitzen, wertvoll ist, weil sie es besitzen und es dorthin übertragen können, wo sie wollen“, sagte er.

Meta vs. das Metaverse

Der Stern der Sandbox ist in den letzten Monaten aufgegangen, und während ein Teil davon auf hochkarätige Allianzen mit Snoop Dogg, der The Walking Dead-Franchise und anderen Marken und Berühmtheiten zurückzuführen sein mag, ist ein anderer Schlüsselfaktor der große Metaverse-Vorstoß von Facebook.

Ende Oktober stellte Facebook seine Vision für die Zukunft des Internets vor: ein Online-Metaverse, in dem die Nutzer mit Hilfe von Avataren in gemeinsamen 3D-Räumen spielen, arbeiten und Kontakte knüpfen. Das Unternehmen zeigte CEO Mark Zuckerberg als Cartoon-Avatar und deutete die mögliche Integration und den Verkauf von NFT an, außerdem benannte Facebook seine Muttergesellschaft in Meta um.

Als zentralisierter Tech-Gigant befürchten jedoch viele in der Krypto-Community, dass Facebook versuchen wird, das Konzept des Metaverse zu besitzen oder zu dominieren, und es ist unklar, wie offen und interoperabel seine Version sein wird. Ein kürzlich durchgesickertes internes Memo deutet darauf hin, dass Facebook offen für Blockchain-Kompatibilität ist, aber das Unternehmen hat sich noch nicht öffentlich dazu geäußert.

Animoca Brands – die Muttergesellschaft von The Sandbox und ein wichtiger Investor in Krypto-Startups – ist eines der Unternehmen, die sich wehren. Mitbegründer und Executive Chairman Yat Siu sagte uns im Oktober, dass er Facebook und das chinesische Technologieunternehmen Tencent als „Bedrohung“ für ein offenes Metaversum sieht und dass Animoca es „eilig“ hat, seine interoperable Vision zu finanzieren.

Im November sagte Jeff Zirlin, Mitbegründer und Growth Lead von Axie Infinity, auf der NFT BZL-Konferenz, dass Facebooks Meta-Spiel ein „Kampf um die Zukunft des Internets“ sei und dass zentralisierte Unternehmen „die Seele des Internets kaufen“ wollten.

Borget sagte uns, dass er den Kommentaren seiner beiden Kollegen „sehr“ zustimmt.

„Es besteht ein Risiko, wenn wir uns nicht wehren und nicht zeigen, dass es einen Weg nach vorne gibt, bei dem die Nutzer im Zentrum der Wertschöpfung stehen können – und für ihren Wert durch echtes Eigentum und Selbstbestimmung belohnt werden“, sagte Borget. „Dann wird das Metaverse einfach das Gleiche wie Web2, wo die Nutzer als Produkt monetarisiert werden.“

Eine solche zentralisierte Version des Metaverse wäre „nicht anders als das, was wir vor 20 Jahren mit Second Life gesehen haben“, sagte er und bezog sich dabei auf das virtuelle Weltspiel von Linden Labs aus dem Jahr 2003, das oft als Vorläufer für moderne Metaverse-Initiativen angesehen wird. Es wäre ein „langweiliger, fantasieloser Ort“, fügte er hinzu, wenn Facebook erfolgreich ein zentralisiertes Metaverse schafft, das auf Web2-Modellen basiert, anstatt die Blockchain-Technologie und nutzergeführte Ökonomien zu nutzen.

„Das Metaverse ist ein fantastisches Konzept, das die Technologie für immer prägen kann – wie wir als Menschen interagieren“, erklärte Borget. „Es ist eine neue Chance, die Dinge besser zu machen – nicht nur für kurzfristigen Profit oder kurzfristige Visionen, sondern vielmehr für die Frage: Wie gestalten wir die Zukunft für die nächste Generation von Nutzern?“

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