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ゲーム業界は反発があってもNFTを急速に採用するだろう:Sandbox COO

by Patricia

Sandboxの共同設立者は、2022年はゲーム内NFTがブレイクする年になると考えており、Facebookのメタバース推進の「リスク」について説明しています

In brief

  • The Sandbox COO Sebastien Borgetが、NFTを搭載した暗号ゲームの台頭について語ってくれました。
  • また、Facebookのメタバース計画と、オープンで相互運用可能な代替手段を提供しないことによる潜在的な「リスク」についても語りました。

ゲームは、成熟しつつあるNFT業界において、急速に重要な分野となっています。Play-to-earnのEthereumゲーム「Axie Infinity」は、これまでに38億ドル相当の取引量を記録しており、「The Sandbox」や「Decentraland」などのメタバースゲームは、デジタルランドの宣伝効果が高まっていることから恩恵を受けています。

しかし、暗号化されたNFTゲームプロジェクトが台頭し、成功を収めている一方で、従来のゲーム業界のプレイヤーやファンからは大きな抵抗があります。Assassin’s Creed」や「Just Dance」を開発した著名なゲームパブリッシャーであるUbisoftは、最近、Tezosを搭載したゲーム内NFTプラットフォーム「Quartz」を発表しましたが、ソーシャルメディア上で大きな反発を受けました。

また、ゲームチャットサービスのDiscordは、DAOや暗号コミュニティに人気がありますが、ゲーマーからの圧倒的な反発を受けて、暗号ウォレットを統合する計画を中止しました。

The Sandboxの共同設立者兼最高執行責任者(COO)であるSebastien Borget氏は、ユーザーが所有するNFTアイテムやトークン化されたゲーム経済が大きな変化をもたらすことを考えると、プレイヤーからのこうした摩擦は「避けられない」と話しています。NFTや暗号トークンを使ったゲームを作ることで、プレイヤーに金銭的な利益をもたらし、完全所有のゲーム内アイテムを自由に売買できるようになり、さらには複数のゲームやオンラインプラットフォームでアイテムを使用できるようになる可能性もあり、ゲーム体験を大きく変えることができると彼は言います。

反発はあるものの、最近のゲーム業界での成功を受けて、2022年にはゲーム業界全体で暗号ゲームの導入が急速に進むだろうと、ボルジェは考えています。

「私が知っている限りでは、最大手の会社から小規模な会社まで、すべての(ゲーム)スタジオが、(2022年に)ブロックチェーンを含む製品を、多くはないにしても持つことになるでしょう」と彼は言います。「これは、これまでに見たことがないほど速く、最も多く採用されるビジネスモデルの移行となるでしょう」と述べています。

NFTは、個々のユニークなデジタルアイテムの所有権を示す証書のような役割を果たします。このようなトークンは、イーサリアムやソラナなどのブロックチェーンプラットフォームの不変の台帳上で鋳造され、証明可能な希少性と、そのような資産の売買や譲渡を可能にします。

ゲームの場合、NFTは、ユニークなキャラクターやアバター、特徴的な武器のデザイン、仮想の土地などの役割を果たします。シェアードワールドのメタバースゲームであるThe Sandboxでは、土地やアバターなどをNFTで表現しています。一方、Axie Infinityでは、カラフルなモンスターが、土地やその他のアイテムと一緒に、収集可能なNFTとして登場します。

そのようなNFTアセットは、プレイヤーが真に所有するものであり、販売や取引が可能であり、時間の経過とともに価値が発生する可能性があります。これは、現在のFortniteやRobloxのようなゲームとの大きな違いです。プレイヤーは現実のお金を払って仮想通貨を購入し、それをデジタルアイテムと交換しますが、それらのアイテムはゲームの世界に閉じ込められ、転売することはできません。Web3の支持者の中には、デジタルアイテムを「レンタル」していると表現する人もいますが、技術的にはゲームのパブリッシャーに属しています。

ゲーム内のNFTアイテムやプレイすることで得られるトークンモデルの登場は、ゲーム業界で反発を受けた初めてのビジネスモデルの変化ではありません。ダウンロードコンテンツ(DLC)やFree-to-Playゲームモデルも、最初は非難されましたが、最終的には業界標準となりました。変化を恐れているユーザーに、潜在的なメリットを示すには時間がかかります。

「プレイヤーからの不満は、当然のことです。ビジネスモデルやテクノロジーの進化に比べて、社会の進化は遅いものですから」とBorgetは言います。プレイヤーは、デジタルアイテムの所有権に関する新しいモデルを恐れるべきではないと考えています。

ボーゲット氏は、デジタルファーストの世界で育ち、プレミアムなアドオンコンテンツに支えられたゲームに慣れ親しんでいる若いゲームプレイヤーが、NFTを中心としたゲームを最も早く受け入れるだろうと考えています。また、「仮想的に所有しているものは、所有しているからこそ価値があり、好きな場所に転送できるということが当たり前になるでしょう」と語っています。

Meta vs. the metaverse

The Sandboxのスター性がここ数ヶ月で高まっていますが、それはSnoop Dogg、『ウォーキング・デッド』シリーズ、その他のブランドや有名人との注目度の高い提携によるものもあるでしょうが、もう一つの重要な要因は、Facebookがメタバースを大きく推進していることです。

10月下旬、フェイスブックは、インターネットの未来像として、ユーザーがアバターを使って3Dの共有空間で遊び、仕事をし、交流するオンライン・メタバースを提案しました。マーク・ザッカーバーグCEOを漫画のようなアバターで表現し、NFTとの統合や販売の可能性を示唆しました。さらに、フェイスブックはその過程で親会社をメタにリブランディングしました。

しかし、中央集権的なテクノロジーの巨人として、暗号コミュニティの多くは、Facebookがメタバースのコンセプトを所有または支配しようとするのではないかと懸念しており、そのバージョンがどれほどオープンで相互運用可能なものになるのかは不明です。最近リークされた内部メモによると、フェイスブックはブロックチェーンの互換性にオープンであることが示唆されていますが、この点についてはまだ公の場で発言していません。

The Sandboxの親会社であり、暗号スタートアップへの主要な投資家であるAnimoca Brandsは、反発している企業のひとつです。共同創業者であるヤット・シウ会長は10月、Facebookと中国のハイテク企業であるTencentをオープンなメタバースに対する「脅威」と見なし、Animocaは相互運用可能なビジョンに資金を投入することを「急いでいる」と語った。

一方、11月には、Axie Infinityの共同創業者でグロース・リードのJeff Zirlinが、NFT BZLカンファレンスで、FacebookのMetaプレイは「インターネットの未来をかけた戦い」であり、中央集権的な企業は「インターネットの魂を買いたい」と考えていると述べています。

Borget氏は、同僚の2人のコメントに「非常に」同意すると話してくれました。

「もし私たちが立ち上がらず、ユーザーが価値生産の中心となり、真の所有権と自己主権によってその価値に見合った報酬を得られるような方法があることを示さなければ、リスクがあります」とボルジェは言います。「そうなれば、メタバースはWeb2と同じで、ユーザーが商品として収益化されるだけになってしまいます」。

このような中央集権的なメタバースは、「20年前にSecond Lifeで見たものと変わりません」と、現代のメタバース構想の先駆けとしてよく知られているリンデンラボ社の2003年の仮想世界ゲームを引き合いに出して語った。もしFacebookが、ブロックチェーン技術やユーザー所有の経済を採用するのではなく、Web2モデルに根ざした中央集権的なメタバースの構築に成功したとしたら、それは「想像力に欠けた退屈な場所」になるだろうと彼は付け加えました。

ボルジェは、「メタバースは、私たち人間がどのように相互作用するかというように、テクノロジーを永遠に形づくることができる素晴らしいコンセプトです」と説明します。「これは、短期的な利益や短期的なビジョンのためではなく、より良い方法で物事を行うための新しいチャンスです。目先の利益や短期的なビジョンではなく、次の世代のユーザーのために、どのように未来を切り開いていくのか、ということです」

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