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L’industrie du jeu adoptera rapidement les NFT malgré les réactions négatives : le directeur de Sandbox

by Tim

Le cofondateur de Sandbox pense que 2022 sera une année de percée pour les NFT dans les jeux, et explique le « risque » de la poussée des métavers de Facebook.

En bref

  • Le COO de Sandbox, Sébastien Borget, nous a parlé de la montée en puissance des jeux cryptographiques alimentés par les NFT.
    Il a également évoqué les projets de métavers de Facebook et le « risque » potentiel de ne pas offrir une alternative ouverte et interopérable.

Le jeu est rapidement devenu un secteur important de l’industrie NFT en pleine maturation. Le jeu Ethereum Axie Infinity a généré un volume d’échange de 3,8 milliards de dollars à ce jour, tandis que les jeux métavers comme The Sandbox et Decentraland ont bénéficié de l’engouement croissant pour les terres numériques.

Mais alors que les projets de jeux NFT crypto-natifs se développent et prospèrent, les joueurs et les fans de l’industrie traditionnelle du jeu vidéo ont opposé une résistance importante. Ubisoft, l’éminent éditeur de jeux vidéo à l’origine d’Assassin’s Creed et de Just Dance, a récemment lancé une plateforme NFT en jeu alimentée par Tezos, appelée Quartz, et a reçu d’énormes réactions sur les médias sociaux.

Le studio n’a pas changé d’avis, mais le studio plus petit GSC Game World a annulé ses projets d’ajouter des NFT à son prochain jeu S.T.A.L.K.E.R. 2, et le service de chat Discord – également populaire auprès des DAO et des communautés de crypto-monnaies – a annulé ses projets d’intégration de portefeuilles de crypto-monnaies à la suite d’une réaction très négative des joueurs.

Sébastien Borget, cofondateur et directeur de l’exploitation de The Sandbox, nous a expliqué que ces frictions de la part des joueurs étaient « inévitables » étant donné les changements significatifs que représentent les objets NFT appartenant aux utilisateurs et les économies de jeu à jetons. Selon lui, la création de jeux autour des NFT et des jetons cryptographiques peut bouleverser l’expérience de jeu en apportant des avantages monétaires aux joueurs, en leur permettant d’acheter et de vendre librement des objets en jeu appartenant à l’utilisateur, et même d’utiliser ces objets dans plusieurs jeux et plateformes en ligne.

Malgré les réactions négatives, M. Borget pense que l’adoption des jeux en crypto-monnaie par l’industrie des jeux en général sera rapide en 2022, suite aux récents succès dans ce domaine.
Ces actifs NFT sont véritablement la propriété des joueurs et peuvent être vendus ou échangés, et peuvent prendre de la valeur avec le temps. C’est une grande différence par rapport aux jeux actuels comme Fortnite et Roblox, dans lesquels les joueurs paient de l’argent réel pour obtenir une monnaie virtuelle qu’ils échangent ensuite contre des objets numériques, mais ces objets sont enfermés dans l’univers du jeu et ne peuvent pas être revendus. Certains partisans du Web3 décrivent cela comme une « location » des objets numériques : ils appartiennent toujours techniquement à l’éditeur du jeu.

L’arrivée des objets NFT dans le jeu et des modèles de jetons « jouer pour gagner » n’est pas le premier changement de modèle économique dans l’industrie du jeu à être confronté à des réactions négatives : le contenu téléchargeable (DLC) et les modèles de jeu gratuits ont également été décriés au début avant de devenir des normes industrielles. Il faut parfois du temps pour démontrer les avantages potentiels à un public qui appréhende le changement.

« La friction des joueurs – oui, c’est attendu. La société n’évolue parfois pas aussi vite que les modèles commerciaux et la technologie », a déclaré M. Borget. Il a suggéré que les joueurs ne devraient pas craindre un nouveau modèle de propriété des objets numériques simplement parce qu’ils ont « grandi dans l’ancien modèle » et y ont déjà investi du temps et de l’argent.

M. Borget pense que les jeunes joueurs, ceux qui ont grandi dans un monde numérique et sont habitués à des jeux alimentés par du contenu additionnel premium, adopteront plus rapidement les jeux centrés sur le NFT. « Il sera tout simplement normal que tout ce qu’ils possèdent virtuellement ait de la valeur parce qu’ils en sont les propriétaires et qu’ils peuvent le transférer où ils veulent », a-t-il déclaré.

Meta vs. the metaverse

L’étoile du Sandbox est montée en puissance ces derniers mois, et si cela est dû en partie aux alliances très médiatisées avec Snoop Dogg, la franchise The Walking Dead et d’autres marques et célébrités, un autre facteur clé est la grande poussée de Facebook en faveur des métavers.

Fin octobre, Facebook a présenté sa vision de l’avenir d’Internet : un métavers en ligne dans lequel les utilisateurs jouent, travaillent et se rencontrent dans des espaces 3D partagés à l’aide d’avatars. La société a montré le PDG Mark Zuckerberg sous la forme d’un avatar de dessin animé et a suggéré une intégration et des ventes potentielles de NFT, et Facebook a rebaptisé sa société mère Meta dans le processus.

Mais en tant que géant technologique centralisé, de nombreux membres de la communauté cryptographique craignent que Facebook ne tente de s’approprier ou de dominer le concept de métavers, et l’on ignore dans quelle mesure sa version sera ouverte et interopérable. Un mémo interne récemment divulgué suggère que Facebook est ouvert à la compatibilité avec la blockchain, mais l’entreprise n’a pas encore fait de déclarations publiques à ce sujet.

Animoca Brands – la société mère de The Sandbox et un investisseur majeur dans les startups de la crypto-monnaie – est l’une des entreprises qui se défendent. Le cofondateur et président exécutif Yat Siu nous a déclaré en octobre qu’il considérait Facebook et la société technologique chinoise Tencent comme une « menace » pour un métavers ouvert, et qu’Animoca était « pressé » de financer sa vision interopérable.

Parallèlement, en novembre, Jeff Zirlin, cofondateur et responsable de la croissance d’Axie Infinity, a déclaré lors de la conférence NFT BZL que le jeu Meta de Facebook est une « bataille pour l’avenir de l’Internet » et que les entreprises centralisées veulent « acheter l’âme de l’Internet ».

Borget nous a dit qu’il était « tout à fait » d’accord avec les commentaires de ses deux collègues.

« Il y a un risque si nous ne nous levons pas, et si nous ne montrons pas qu’il existe une voie à suivre où les utilisateurs peuvent être au centre de la production de valeur – et être récompensés pour leur valeur par une véritable propriété et une auto-souveraineté », a déclaré Borget. « Alors, le métavers devient tout simplement comme le Web2, où les utilisateurs sont monétisés comme un produit. »

Une telle version centralisée du métavers ne serait « pas différente de ce que nous avons vu il y a 20 ans avec Second Life », a-t-il dit, faisant référence au jeu de monde virtuel de Linden Labs en 2003, souvent noté comme un précurseur des initiatives modernes de métavers. Ce serait un « endroit ennuyeux manquant d’imagination », a-t-il ajouté, si Facebook réussit à créer un métavers centralisé ancré dans les modèles du Web2 plutôt que d’embrasser la technologie blockchain et les économies appartenant aux utilisateurs.

« Le métavers est un concept fantastique qui peut façonner la technologie pour toujours – comme la façon dont nous interagissons en tant qu’êtres humains », a expliqué Borget. « Je veux que tout le monde en bénéficie également, et c’est une nouvelle chance de mieux faire les choses, pas seulement pour le profit à court terme ou une vision à court terme, mais plutôt dans l’optique suivante : Comment façonner l’avenir pour la prochaine génération d’utilisateurs ? »

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