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Cómo el juego de lucha «AI Arena» convirtió su lanzamiento aéreo en un deporte de equipo

by Patricia

El juego de lucha AI Arena se parece mucho a la serie Super Smash Bros. de Nintendo, con combatientes de dibujos animados que luchan por la supremacía. Lo que salta a la vista es que el juego no incluye a Mario y Donkey Kong intercambiando golpes en lugares emblemáticos.

Lo que es menos obvio, sin embargo, es que no hay nadie pulsando botones para que estos personajes den patadas, puñetazos, salten y, ocasionalmente, lancen enemigos a lo lejos. Todos están controlados por la inteligencia artificial, pero cada uno de ellos ha sido entrenado meticulosamente por un jugador humano.

Ese es el gancho único de AI Arena, que sacude la acción de lucha de aspecto familiar reorientando todo el concepto del juego. En lugar de ser el avatar en la arena, eres el entrenador en su esquina, ayudando a tu luchador a ponerse a punto.

AI Arena pretende liderar una oleada de juegos que sitúan a la IA en primer plano en lugar de simplemente en un segundo plano. Pero también es un criptojuego, con una versión que se basará en pases de acceso NFT y servirá como campo de pruebas de élite para jugadores de alto nivel. También tendrá su propio token criptográfico, llamado NRN.

Aquí es donde entra en juego la campaña de lanzamiento de Gateway to the Arena. AI Arena lanzó la campaña en un esfuerzo por atraer a los jugadores y, al mismo tiempo, ofrecer posibles recompensas en forma de fichas por jugar al juego antes de su lanzamiento.

La ronda final de Gateway to the Arena concluyó la semana pasada y, durante la competición, GG de TCN habló con los cofundadores de ArenaX Labs sobre el diseño de un modelo que atraiga la atención hacia el juego, evite el «botting» a gran escala y, en última instancia, convierta todo en un deporte de equipo.

Gateway to the Arena se construyó en torno a ocho personas influyentes y creadores de contenidos en el espacio de los criptojuegos, entre ellos YellowPanther y Wale, cada uno de los cuales dirigía un equipo de 1.000 jugadores. Aprovechar a personalidades conocidas es un movimiento de marketing, sin duda, pero también hay un incentivo para que los capitanes atraigan a grandes seguidores y para que los jugadores elijan cuidadosamente un equipo.

Los 8.000 jugadores que participaron obtuvieron una puntuación basada en su propio rendimiento -o mejor dicho, en lo bien que lo hicieron sus luchadores entrenados por la IA- y luego un multiplicador potencialmente considerable basado en lo bien que lo hizo todo el equipo a lo largo de las oleadas de competición.

Las personas influyentes con más seguidores o que habían realizado más «reclutamientos suaves» antes del lanzamiento, como dijo Wei Xie, COO de AI Arena, a GG de TCN, naturalmente vieron cómo sus equipos se llenaban más rápido. Y tendrían que esperar que sus jugadores fueran colectivamente los más dedicados a la causa.

«Creamos una bolsa de incentivos separada para los capitanes y básicamente la basamos en el rendimiento en cuanto a la cantidad de esa bolsa de incentivos que pueden llevarse, dependiendo de lo bien que lo haga su equipo en esta campaña de activación», explicó Xie.

Los jugadores, por su parte, tenían que elegir bien su equipo, ya que de ello dependía también el tamaño de su airdrop, gracias a la estructura de las bonificaciones. En otras palabras, los incentivos están alineados en todos los ámbitos. En total, AI Arena repartirá 80 millones de fichas NRN, la mitad procedentes de la campaña «jugar para repartir» y la otra mitad de las «cajas NRN», o cajas de recompensa vinculadas a la participación de la comunidad.

Y si todo ha ido según lo previsto, AI Arena se beneficiará de la expectación y los jugadores de las bolsas de tokens cuando se produzca el lanzamiento aéreo en abril o mayo, según confirmó el equipo a TCN tras el final de la competición.

También se diseñó para minimizar el «botting», es decir, los intentos de los jugadores de intentar manipular el tamaño de su airdrop registrándose y jugando con numerosas carteras. Al utilizar multiplicadores de puntuación «exagerados», dijo Xie, probablemente tenía más sentido que cualquier jugador se centrara en una o quizá dos cuentas en lugar de repartir su tiempo entre muchas de esas cuentas.

«Básicamente estás penalizando a las granjas de bots por invertir mucho tiempo y no extraer mucho rendimiento de ello», dijo, añadiendo que tal enfoque tiene sentido para un juego que está «buscando jugadores reales, y no sólo eso, sino jugadores que sean muy buenos en el juego».

Encontrar jugadores expertos será fundamental una vez que el juego esté oficialmente en marcha. Y es que habrá dos versiones de AI Arena: una a la que podrá jugar cualquiera y otra que funcionará en Arbitrum y requerirá un NFT. Los cofundadores de AI Arena consideran que será en esta última donde florezca la escena competitiva, atrayendo a jugadores muy comprometidos.
Los juegos de lucha han sido uno de los pilares de la escena competitiva, y AI Arena ve el potencial de los deportes electrónicos en el futuro, aunque no seas tú quien lance puñetazos y dé patadas. Es uno de los muchos giros y beneficios que el equipo considera que la IA puede aportar al mundo de los videojuegos en los próximos años.

«Creo que sólo estamos arañando la superficie», afirma Xie.

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