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Rocket League-Spieler rebellieren gegen das Verbot des Item-Handels – können NFTs das Problem lösen?

by Tim

Rocket League, ein beliebtes Spiel, in dem man mit Autos Fußball spielen kann, löste am Dienstag eine Kontroverse aus, als Entwickler Psyonix ankündigte, dass die Spieler ihre Gegenstände nicht mehr tauschen können. Dies ist das jüngste Beispiel dafür, wie geschlossene Spiele-Ökosysteme die Möglichkeiten der Spieler einschränken können, mit ihren Spielgegenständen umzugehen und von ihnen zu profitieren – ein Problem, das NFTs angeblich lösen sollen.

Psyonix sagte, dass Rocket League den In-Game-Handel am 5. Dezember auf allen Plattformen, einschließlich PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch, abschaffen wird.

Rocket League kam 2015 auf den Markt und ermöglicht es Spielern, Gegenstände – wie verschiedene Automodelle, Designs und Zubehör – mit einer von mehreren Ingame-Währungen zu kaufen, zusammen mit Paketen in Fiat-Währung. Einige langjährige Spieler haben sogar Gegenstände in limitierter Auflage, die während der Testphase vor der Veröffentlichung ausgegeben wurden. Publisher Epic Games, der Schöpfer von Fortnite, erwarb Psyonix und die Rocket League IP im Jahr 2019.

„Wir nehmen diese Änderung vor, um uns an Epics generellem Ansatz für Spielkosmetik und Item-Shop-Richtlinien zu orientieren, bei denen Gegenstände nicht handelbar, übertragbar oder verkaufbar sind“, schrieb Psyonix in der Ankündigung. „Dies eröffnet zukünftige Pläne für einige Rocket League-Fahrzeuge, die im Laufe der Zeit auch in andere Epic-Spiele kommen können, was den spielübergreifenden Besitz unterstützt.“

Die Spieler haben in den sozialen Medien überwiegend negativ auf diese Nachricht reagiert und Psyonix vorgeworfen, eine seit Jahren florierende In-Game-Wirtschaft aufzugeben. Einige Spieler haben zum Boykott aufgerufen, und eine Change.org-Petition zur Beibehaltung des Gegenstandshandels im Spiel hat in weniger als einem Tag bereits über 6.700 Unterschriften gesammelt.

Einige Spieler haben möglicherweise Tausende von Dollar an echtem Geld für Ingame-Credits ausgegeben, um seltene Gegenstände wie den Alpha-Boost zu erwerben, der nur für sehr frühe Spieler verfügbar war, die das Spiel vor der Veröffentlichung testen konnten. Andere Spieler, darunter auch Autoren von Inhalten, haben sich zu Wort gemeldet und erklärt, dass sie den In-Game-Handel genutzt haben, um Fans mit Gegenständen für die Teilnahme an Turnieren zu belohnen.

„Wie weit oben in der Kette stammt diese Idee?“, fragte sich Cameron „Kronovi“ Bills, der 2016 die erste Rocket League Championship Series (RLCS) Weltmeisterschaft gewann. „Wie weit muss man wirklich von seiner Community entfernt sein, um zu glauben, dass dies eine gute Idee ist?“

„Entfernt ihr als nächstes den Ball?“, witzelte der pseudonyme Video-Editor Chipy auf Twitter.

Rocket League hat ein beachtliches Publikum: Laut Daten von ActivePlayer hat das kostenlose Spiel in den letzten 30 Tagen rund 91,5 Millionen Spieler auf allen Plattformen angezogen. Das ist zwar weniger als bei Spielen wie Fortnite (223,5 Millionen) und Roblox (200,8 Millionen), aber immer noch eine beachtliche Spielerbasis, die Ingame-Gegenstände besitzt und möglicherweise Geld im Spiel ausgegeben hat.

Sind NFTs die Antwort?

Das Versprechen des „spielübergreifenden Besitzes“ bei diesem neuen Modell deutet auf Interoperabilität hin, d. h. auf die Möglichkeit, einen Videospielgegenstand zu besitzen und ihn letztlich in mehreren Spielen zu verwenden. Dies wäre wahrscheinlich an das Epic Games-Konto eines Nutzers gebunden, das auch zum Spielen von Fortnite und zum Zugriff auf verschiedene andere Spiele über den Epic Games Store-Marktplatz verwendet wird.

Die Tatsache, dass Epic Games und Psyonix einseitig beschließen können, die Möglichkeit der Spieler, solche Gegenstände untereinander zu tauschen, einzuschränken, stellt jedoch die gesamte Idee des digitalen „Eigentums“ in Rocket League in Frage.

Fortnite gilt bereits als Paradebeispiel dafür, wie traditionelle Spiele Milliarden von Dollar mit dem Verkauf von Ingame-Gegenständen einnehmen können, während sie diese Güter an ihr eigenes geschlossenes Ökosystem binden.

Blockchain-Befürworter würden argumentieren, dass den Nutzern in einem digitalen Ökosystem, das von anderen Plattformen abgeschottet ist, nichts wirklich gehört – das „Walled Garden“-Modell, das von Tech-Giganten weit und breit bevorzugt wird, von Apple bis zu Sonys PlayStation und eben auch Epic Games.

Nach dem aktuellen Modell können Rocket League-Spieler ihre eigenen Gegenstände untereinander tauschen und dabei möglicherweise externe Transaktionen (wie Barzahlungen) nutzen, um vom Verkauf hochwertiger oder seltener Gegenstände zu profitieren. Es gibt bereits einige Einschränkungen, welche Gegenstände gehandelt werden können, aber das aktuelle Modell hat es seltenen Gegenständen ermöglicht, einen beträchtlichen Wert zu gewinnen.

Da es sich jedoch um ein geschlossenes Ökosystem handelt, kann Psyonix beschließen, diese Möglichkeit zu unterbinden und damit den Sekundärmarkt im Spiel mit einem Schlag zu vernichten. Bei dieser Art von geschlossenem System gibt es keine Möglichkeit, Gegenstände extern zu tauschen

Der Schritt erinnert an eine andere Situation, in der der Spieleverlag Valve – das Unternehmen hinter dem führenden PC-Spielemarktplatz Steam, einem Hauptkonkurrenten des Epic Games Store – beschlossen hat, Counter-Strike: Global Offensive“-Konten zu sperren, die Spielgegenstände im Gesamtwert von über 2 Millionen Dollar enthielten. Diese Spieler können nicht mehr von diesen „eigenen“ Gegenständen profitieren.

Wenn diese Spiele NFTs – eine Art Blockchain-Token, der einzigartige Gegenstände repräsentieren kann – verwenden würden, um das Eigentum an Spielgegenständen zu kennzeichnen, könnten die Spieler diese auf Marktplätzen von Drittanbietern mitnehmen und weiterhin frei mit ihnen handeln und sie verkaufen, auch wenn ihr Spielkonto gesperrt wurde.

Selbst wenn Rocket League eine In-Game-Handelsfunktion entfernen würde, könnten die Spieler die Gegenstände anderswo handeln, wenn es sich um NFTs handelt, die auf einer öffentlichen Blockchain geprägt wurden. Solche Token können auch verwendet werden, um die Interoperabilität zwischen verschiedenen Spielen zu fördern, so dass Spieler eine Krypto-Brieftasche anschließen und ihre NFT-Gegenstände mitnehmen können, die in verschiedenen Spielen unterschiedliche Zwecke erfüllen können.

Zugegeben, NFTs sind keine Patentlösung, und viele Spieler lehnen die Verwendung von Kryptowährungen und Token in Videospielen lautstark ab. Epic Games könnte zum Beispiel immer noch eine bestimmte Token-ID verbieten und den entsprechenden Gegenstand in einem bestimmten Spiel unbrauchbar machen. Aber zumindest hätten die Spieler dann immer noch die Verfügungsgewalt über die Vermögenswerte und könnten sie nach eigenem Ermessen verwenden oder sie möglicherweise in anderen Spielen einsetzen.

Epic Games ist nach wie vor entschlossen, das Metaverse aufzubauen, trotz der jüngsten Entlassungen und des allgemein schwindenden Interesses an dem Konzept. Der CEO und Gründer Tim Sweeney hat gesagt, dass Epic ein offenes Metaverse aufbauen möchte, das nicht von einem einzigen Unternehmen kontrolliert werden kann.

Während Epic Games NFTs und anderen aufkommenden Technologien wie der generativen KI offen gegenübersteht und den Verkauf von Spielen, die mit diesen Technologien entwickelt wurden, über seinen Store zulässt, hat das Unternehmen selbst die Web3-Technologie nicht für seine eigenen Spiele übernommen. Und die Spieler von Rocket League könnten schon bald den Preis für ihre Investition in ein Ökosystem zahlen, das jederzeit eingeschränkt werden kann.

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