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Les joueurs de Rocket League se révoltent contre l’interdiction de l’échange d’objets – Les NFT peuvent-ils résoudre ce problème ?

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Rocket League, un jeu populaire qui permet aux utilisateurs de jouer au football avec des voitures, a suscité la controverse mardi lorsque le développeur Psyonix a annoncé qu’il mettrait fin à la possibilité pour les joueurs d’échanger leurs objets. C’est le dernier exemple en date de la façon dont les écosystèmes de jeu fermés peuvent limiter la capacité des joueurs à gérer et à tirer profit de leurs actifs dans le jeu – des problèmes que les NFT sont censés résoudre.

Psyonix a déclaré que Rocket League supprimera les échanges en jeu le 5 décembre sur toutes les plateformes, notamment sur PC, sur les consoles PlayStation et Xbox, et sur la Nintendo Switch.

Rocket League a été lancé en 2015 et permet aux joueurs d’acheter des objets – comme différents modèles de voitures, designs et accessoires – en utilisant l’une des multiples monnaies du jeu, ainsi que des offres groupées libellées en monnaie fiduciaire. Certains joueurs de longue date possèdent même des objets en édition limitée qui ont été distribués lors des périodes de test avant la sortie du jeu. L’éditeur Epic Games, créateur de Fortnite, a acquis Psyonix et la propriété intellectuelle de Rocket League en 2019.

« Nous apportons ce changement pour nous aligner sur l’approche globale d’Epic concernant les cosmétiques du jeu et les politiques de la boutique d’objets, où les objets ne sont ni échangeables, ni transférables, ni vendables », a écrit Psyonix dans l’annonce. « Cela ouvre la voie à des plans futurs pour que certains véhicules de Rocket League soient disponibles dans d’autres jeux Epic au fil du temps, favorisant ainsi la propriété croisée. »

Les joueurs ont réagi négativement à cette nouvelle sur les réseaux sociaux, reprochant à Psyonix d’abandonner une économie de jeu qui a prospéré pendant plusieurs années. Certains joueurs ont appelé au boycott, et une pétition sur Change.org visant à maintenir l’échange d’objets dans le jeu a déjà recueilli plus de 6 700 signatures en moins d’une journée.

Certains joueurs ont dépensé des milliers de dollars d’argent réel en crédits de jeu pour acquérir des objets rares tels que l’Alpha Boost, qui n’était disponible que pour les tout premiers joueurs ayant participé au test du jeu avant sa sortie. D’autres joueurs, y compris des créateurs de contenu, ont déclaré avoir utilisé les échanges en jeu pour récompenser les fans en leur offrant des objets pour leur participation à des tournois.

« De quel échelon de la chaîne cette idée est-elle partie ? » a demandé Cameron « Kronovi » Bills, qui a remporté le premier championnat du monde de Rocket League Championship Series (RLCS) en 2016. « Vraiment, à quel point devez-vous être déconnecté de votre communauté pour penser que c’est une bonne idée ? ».

« Le pseudo éditeur de vidéos Chipy s’est moqué sur Twitter.

Rocket League jouit d’une audience considérable, le jeu gratuit ayant attiré quelque 91,5 millions de joueurs sur toutes les plateformes au cours des 30 derniers jours, selon les données d’ActivePlayer. Bien qu’en retrait par rapport à des jeux comme Fortnite (223,5 millions) et Roblox (200,8 millions), il s’agit tout de même d’une base de joueurs importante qui possède des objets dans le jeu et a potentiellement dépensé de l’argent dans le jeu.

Les NFT sont-ils la solution ?

La promesse de « propriété croisée » de ce nouveau modèle suggère l’interopérabilité, ou la possibilité de posséder un objet de jeu vidéo et de l’utiliser ensuite dans plusieurs jeux. Cela serait probablement lié au compte Epic Games d’un utilisateur, qui est utilisé pour jouer à Fortnite et accéder à divers autres jeux via la place de marché Epic Games Store.

Cependant, le fait qu’Epic Games et Psyonix puissent décider unilatéralement de limiter la capacité des joueurs à échanger de tels objets entre eux remet en question toute l’idée de « propriété » numérique dans Rocket League.

Fortnite est déjà considéré comme un exemple clé de la manière dont les jeux traditionnels peuvent engranger des milliards de dollars grâce à la vente d’objets dans le jeu tout en enfermant ces actifs dans leur propre écosystème fermé.

Les défenseurs de la blockchain soutiendraient que les utilisateurs ne sont pas vraiment propriétaires de quoi que ce soit dans un écosystème numérique fermé aux autres plateformes – le modèle de « jardin clos » privilégié par les géants de la technologie, d’Apple à la PlayStation de Sony et, bien sûr, Epic Games.

Dans le cadre du modèle actuel, les joueurs de Rocket League peuvent échanger les objets qu’ils possèdent entre eux, en utilisant potentiellement des transactions externes (telles que des paiements en espèces) parallèlement à la vente d’objets rares ou de grande valeur. Il existe déjà certaines restrictions quant aux objets pouvant être échangés, mais le modèle actuel a tout de même permis aux objets rares d’acquérir une valeur substantielle.

Mais comme il s’agit d’un écosystème fermé, Psyonix peut décider de supprimer cette possibilité, tuant ainsi d’un seul coup le marché secondaire du jeu. Il n’y a aucun moyen d’échanger des objets à l’extérieur dans ce type d’approche fermée.

La décision fait écho à une autre situation récente dans laquelle l’éditeur de jeux Valve – la société à l’origine de Steam, la principale place de marché de jeux sur PC, qui est un rival clé de l’Epic Games Store – a décidé d’interdire les comptes de jeu Counter-Strike : Global Offensive qui détenaient des objets en jeu d’une valeur totale supérieure à 2 millions de dollars. Ces joueurs ne peuvent plus bénéficier de ces objets « possédés ».

Si ces jeux utilisaient des NFT – un type de jeton blockchain qui peut représenter des objets uniques – pour signifier la propriété des actifs du jeu, les joueurs pourraient alors les apporter sur des places de marché tierces et continuer à les échanger et à les vendre librement, même si leur compte de jeu a été banni.

Même si Rocket League supprimait une fonction d’échange dans le jeu, les joueurs pourraient échanger les objets ailleurs s’il s’agissait de NFT frappés sur une blockchain publique. Ces jetons peuvent également être utilisés pour alimenter l’interopérabilité entre les jeux, en permettant aux joueurs de se connecter à un portefeuille cryptographique et d’apporter leurs objets NFT, qui peuvent servir à des fins différentes d’un jeu à l’autre.

Il est vrai que les NFT ne sont pas une solution miracle et que de nombreux joueurs s’opposent à l’utilisation de crypto-monnaies et de jetons dans les jeux vidéo. Epic Games pourrait toujours, par exemple, interdire un certain ID de jeton et rendre l’objet correspondant inutilisable dans un jeu particulier. Mais au moins, les joueurs auraient toujours la garde des actifs et pourraient les manipuler comme bon leur semble, ou potentiellement les utiliser dans d’autres jeux.

Epic Games reste déterminé à développer le métavers, malgré les récents licenciements de l’entreprise et l’intérêt moindre pour le concept. Le PDG et fondateur Tim Sweeney a déclaré qu’Epic voulait construire un métavers ouvert qui ne pourrait pas être la propriété d’une seule entreprise.

Toutefois, si Epic Games s’est montré ouvert aux NFT et à d’autres technologies émergentes telles que l’IA générative et permet la vente de jeux conçus avec ces technologies dans sa boutique, l’entreprise elle-même n’a pas adopté la technologie Web3 pour ses propres jeux. Et les joueurs de Rocket League pourraient bientôt payer le prix d’un investissement dans un écosystème qui peut être limité à tout moment.

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