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Rocket League: jogadores revoltam-se com a proibição de troca de itens – será que os NFTs resolvem isto?

by Patricia

Rocket League, um jogo popular que permite aos utilizadores jogar futebol com carros, gerou controvérsia na terça-feira quando o criador Psyonix anunciou que iria acabar com a possibilidade de os jogadores trocarem os seus itens. É o exemplo mais recente de como os ecossistemas de jogo fechados podem limitar a capacidade dos jogadores de manusear e beneficiar dos seus activos no jogo – problemas que os NFTs supostamente corrigem.

A Psyonix disse que a Rocket League removerá o comércio no jogo em 5 de dezembro em todas as plataformas, incluindo PC, consoles PlayStation e Xbox e Nintendo Switch.

Rocket League foi lançado em 2015 e permite que os jogadores comprem itens – como diferentes modelos de carros, designs e acessórios – usando uma das várias moedas do jogo, além de pacotes denominados em moeda fiduciária. Alguns jogadores de longa data têm até itens de edição limitada que foram distribuídos durante os períodos de teste de pré-lançamento. A editora Epic Games, criadora do Fortnite, adquiriu a Psyonix e o IP do Rocket League em 2019.

“Estamos a fazer esta alteração para nos alinharmos com a abordagem geral da Epic aos cosméticos do jogo e às políticas da loja de itens, em que os itens não são negociáveis, transferíveis ou vendáveis”, escreveu a Psyonix no anúncio. “Isso abre planos futuros para que alguns veículos da Rocket League cheguem a outros jogos da Epic ao longo do tempo, apoiando a propriedade entre jogos.”

Os jogadores partilharam respostas maioritariamente negativas às notícias através das redes sociais, chamando a atenção da Psyonix por abandonar uma economia de jogo que floresceu durante vários anos. Alguns jogadores apelaram a um boicote, e uma petição da Change.org para manter o comércio de itens no jogo já reuniu mais de 6.700 assinaturas em menos de um dia.

Alguns jogadores gastaram potencialmente milhares de dólares de dinheiro real em créditos do jogo para adquirir itens raros como o Alpha Boost, que só estava disponível para os primeiros jogadores que ajudaram a testar o jogo antes do lançamento. Outros jogadores, incluindo criadores de conteúdos, afirmaram que utilizaram o comércio no jogo como forma de recompensar os fãs com itens pela participação em torneios.

“Até que ponto é que esta ideia teve origem na cadeia?”, questionou Cameron “Kronovi” Bills, que ganhou o primeiro campeonato mundial da Rocket League Championship Series (RLCS) em 2016. “Como genuinamente, quão desconectado da sua comunidade você tem que ser para pensar que isso foi uma boa ideia?”

“Vão retirar a bola a seguir?”, gracejou o pseudónimo editor de vídeo Chipy no Twitter.

A Rocket League tem um público considerável, com o jogo gratuito a atrair cerca de 91,5 milhões de jogadores em todas as plataformas nos últimos 30 dias, segundo dados da ActivePlayer. Embora tímido em relação a jogos como o Fortnite (223,5 milhões) e o Roblox (200,8 milhões), continua a ser uma base de jogadores substancial que possui itens no jogo e que potencialmente gastou dinheiro no jogo.

As NFTs são a resposta?

A promessa de “propriedade entre jogos” com este novo modelo sugere interoperabilidade, ou a capacidade de possuir um item de videojogo e, em última análise, utilizá-lo em vários jogos. Esta possibilidade estaria provavelmente ligada à conta Epic Games de um utilizador, que é utilizada para jogar Fortnite e aceder a vários outros jogos através do mercado da Epic Games Store.

No entanto, o facto de a Epic Games e a Psyonix poderem decidir unilateralmente limitar a possibilidade de os jogadores trocarem esses itens entre si põe em causa toda a ideia de “propriedade” digital na Rocket League.

Fortnite já é visto como um exemplo chave de como os jogos tradicionais podem arrecadar biliões de dólares com a venda de itens dentro do jogo, ao mesmo tempo que mantêm esses activos no seu próprio ecossistema fechado.

Os defensores da blockchain argumentam que os utilizadores não possuem verdadeiramente nada num ecossistema digital que está fechado a outras plataformas – o modelo de “jardim murado” favorecido por gigantes tecnológicos de todo o mundo, desde a Apple à PlayStation da Sony e, na verdade, à Epic Games.
De acordo com o modelo atual, os jogadores da Rocket League podem trocar os seus próprios artigos entre si, utilizando potencialmente transacções externas (como pagamentos em dinheiro) para lucrar com a venda de artigos raros ou de elevado valor. Já existem algumas restrições quanto aos objectos que podem ser trocados, mas o modelo atual ainda permite que os objectos raros ganhem um valor substancial.

Mas como se trata de um ecossistema fechado, a Psyonix pode decidir retirar essa possibilidade, acabando com o mercado secundário do jogo de uma só vez. Não há forma de trocar objectos externamente neste tipo de abordagem fechada.

A medida reflecte outra situação recente em que a editora de jogos Valve – a empresa por detrás do mercado de jogos para PC Steam, um rival importante da Epic Games Store – decidiu banir as contas de jogos Counter-Strike: Global Offensive que possuíam itens de jogo avaliados coletivamente em mais de 2 milhões de dólares. Esses jogadores já não podem beneficiar desses objectos “possuídos”.

Se esses jogos usassem NFTs – um tipo de token de blockchain que pode representar itens únicos – para significar a propriedade de ativos no jogo, os jogadores poderiam levá-los a mercados de terceiros e ainda trocá-los e vendê-los livremente, mesmo que sua conta de jogo fosse banida.
A Epic Games mantém a intenção de construir o metaverso, apesar das recentes demissões da empresa e do interesse cada vez menor no conceito, e o CEO e fundador Tim Sweeney disse que a Epic quer construir um metaverso aberto que não possa ser propriedade de uma única empresa.

No entanto, embora a Epic Games tenha estado aberta aos NFTs e a outras tecnologias emergentes, como a IA generativa, e permita que os jogos criados com essas tecnologias sejam vendidos através da sua loja, a própria empresa não adoptou a tecnologia Web3 para os seus próprios jogos. E os jogadores da Rocket League poderão em breve pagar o preço de investir num ecossistema que pode ser restringido a qualquer momento.

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