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ロケットリーグ、アイテムトレード禁止でプレイヤー反発-NFTで解決?

by Tim

車でサッカーができる人気ゲーム「ロケットリーグ」は火曜日、開発元のPsyonix社がプレイヤーのアイテム売買を禁止すると発表し、物議を醸した。これは、クローズドなゲーム・エコシステムが、NFTが解決するとされるゲーム内アセットを扱い、利益を得るプレイヤーの能力をいかに制限するかを示す最新の例である。

Psyonixは、PC、PlayStation、Xboxコンソール、Nintendo Switchを含むすべてのプラットフォームで、12月5日にRocket Leagueのゲーム内取引を削除すると発表した。

ロケットリーグは2015年に発売され、プレイヤーは複数のゲーム内通貨と不換紙幣建てのバンドルのいずれかを使用して、異なる車種、デザイン、アクセサリーのようなアイテムを購入することができます。長年のプレイヤーの中には、リリース前のテスト期間中に配布された限定アイテムを持っている人さえいる。フォートナイト』を開発したパブリッシャーのEpic Gamesは、2019年にPsyonixと『Rocket League』のIPを買収した

“今回の変更は、Epicのゲームコスメとアイテムショップのポリシーに対する全体的なアプローチに合わせるために行ったものです。「これにより、Rocket Leagueの一部のビークルが他のEpicゲームに登場し、クロスゲームでの所有権をサポートする将来的な計画が開かれます。

このニュースに対し、プレイヤーはソーシャルメディアを通じて否定的な反応を示しており、数年間繁栄してきたゲーム内経済を放棄したPsyonixを非難しています。ボイコットを呼びかけるプレイヤーもおり、ゲーム内でのアイテム売買の存続を求めるChange.orgの嘆願書は、1日足らずですでに6,700人以上の署名を集めている。

一部のプレイヤーは、リリース前にゲームのテストに協力したごく初期のプレイヤーだけが入手できたAlpha Boostのようなレアアイテムを入手するために、ゲーム内クレジットに潜在的に数千ドル相当のリアルマネーを費やしている。コンテンツクリエイターを含む他のプレイヤーは、ゲーム内トレードを、トーナメントに参加したファンにアイテムを報酬として与える方法として利用したとコメントしている

“このアイデアはどこまで連鎖しているのでしょうか?”と、キャメロン・”クロノヴィ “は質問した。2016年に第1回ロケットリーグチャンピオンシップシリーズ(RLCS)ワールドチャンピオンに輝いたビルス。”純粋に、これが良いアイデアだと考えるには、どれだけコミュニティから切り離されていなければならないのか?”

“次はボールを削除するのか?”と、偽名のビデオ編集者ChipyがTwitterでつぶやいた。

ActivePlayerのデータによると、この無料ゲームは過去30日間に全プラットフォームで約9,150万人のプレイヤーを動員したと報告されている。フォートナイト』(2億2350万人)や『Roblox』(2億8000万人)には及ばないものの、ゲーム内アイテムを所有し、ゲーム内でお金を使う可能性のあるプレイヤー層としては、かなりの規模だ

NFTは答えなのか?

この新しいモデルによる「クロスゲーム・オーナーシップ」の約束は、相互運用性、つまりビデオゲームアイテムを所有し、最終的にそれを複数のゲームで使用できる能力を示唆している。これはおそらく、ユーザーのEpic Gamesアカウントに紐づくもので、Epic Gamesアカウントは、Fortniteをプレイしたり、Epic Games Storeのマーケットプレイスを通じて他の様々なゲームにアクセスするためにも使用されます。

しかし、Epic GamesとPsyonixが一方的な決定を下し、プレイヤー間でそのようなアイテムを取引する能力を制限できるという事実は、Rocket Leagueにおけるデジタル「所有権」の考え方全体に疑問を投げかけるものだ。

フォートナイトはすでに、伝統的なゲームがゲーム内アイテムの販売で数十億ドルを稼ぎ出す一方で、それらの資産を独自の閉じたエコシステムに閉じ込めることができる重要な例とみなされている。

ブロックチェーン擁護派は、他のプラットフォームから閉ざされたデジタルエコシステムでは、ユーザーは本当の意味で何も所有していないと主張するだろう。この「壁に囲まれた庭」モデルは、アップルからソニーのプレイステーション、そしてEpic Gamesに至るまで、広くテック大手が好んで採用している。

現在のモデルでは、Rocket Leagueのプレイヤーは所有しているアイテムを互いに取引することができ、高額アイテムやレアアイテムの販売で利益を得るために外部取引(現金支払いなど)を並行して利用できる可能性がある。取引できるアイテムにはすでにいくつかの制限があるが、現行モデルでもレアアイテムが大きな価値を得ることは可能だ。

しかし、クローズドなエコシステムであるため、Psyonixはその能力を奪うことを決定することができ、事実上、ゲーム内の二次市場を一挙に消滅させることができる。このようなクローズドなアプローチでは、アイテムを外部取引する方法はない。

この動きは、Epic Games Storeの主要なライバルであるPCゲームマーケットプレイスSteamを運営するゲームパブリッシャーValveが、Counter-Strike: Global Offensive」のゲームアカウントで、総額200万ドル以上のゲーム内アイテムを所持していたプレイヤーは、もはやその恩恵を受けることができません。これらのプレイヤーは、もはやこれらの「所有」アイテムから利益を得ることはできません。

これらのゲームがNFT(ユニークなアイテムを表すブロックチェーントークンの一種)をゲーム内アセットの所有権を示すために使用していれば、プレイヤーはゲームアカウントが禁止されても、それらをサードパーティのマーケットプレイスに持ち出し、自由に取引や販売を行うことができるだろう


ロケットリーグがゲーム内取引機能を削除したとしても、パブリックブロックチェーン上で鋳造されたNFTであれば、プレイヤーはアイテムを別の場所で取引することができる。このようなトークンはゲーム間の相互運用性を高めるためにも使用でき、プレイヤーは暗号ウォレットに接続してNFTアイテムを持ち込むことができる。

もちろん、NFTは銀の弾丸のような解決策ではなく、多くのゲーマーはビデオゲームにおける暗号やトークンの使用に声高に反対している。例えば、Epic Gamesが特定のトークンIDを禁止し、対応するアイテムを特定のゲームで使用できなくすることは可能です。しかし、少なくともプレイヤーはアセットを預かり、自分の好きなように扱うことができる。

Epicゲームズは、最近のレイオフやコンセプトへの関心の低下にもかかわらず、メタバースの構築に引き続き意欲を示しており、CEO兼創設者のティム・スウィーニー氏は、Epicが1社に所有されることのないオープンなメタバースを構築したいと述べています。

しかし、Epic GamesはNFTやジェネレーティブAIのような他の新興技術にはオープンであり、それらの技術で作られたゲームを同社のストアを通じて販売することを認めていますが、同社自身は自社のゲームにWeb3技術を採用していません。そしてRocket Leagueのプレイヤーは、いつでも制約を受ける可能性のあるエコシステムに投資した代償を、近いうちに支払うことになるかもしれない

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