Home » Gracze Rocket League buntują się z powodu zakazu handlu przedmiotami – czy NFT to naprawią?

Gracze Rocket League buntują się z powodu zakazu handlu przedmiotami – czy NFT to naprawią?

by v

Rocket League, popularna gra, która pozwala użytkownikom grać w piłkę nożną samochodami, wywołała kontrowersje we wtorek, kiedy deweloper Psyonix ogłosił, że zakończy możliwość handlu przedmiotami przez graczy. Jest to najnowszy przykład tego, jak zamknięte ekosystemy gier mogą ograniczać zdolność graczy do obsługi i czerpania korzyści z ich zasobów w grze – problemy, które rzekomo naprawiają NFT.

Psyonix poinformował, że Rocket League usunie handel w grze 5 grudnia na wszystkich platformach, w tym na PC, konsolach PlayStation i Xbox oraz Nintendo Switch.

Rocket League wystartowało w 2015 roku i pozwala graczom na zakup przedmiotów – takich jak różne modele samochodów, projekty i akcesoria – przy użyciu jednej z wielu walut w grze, a także pakietów denominowanych w walucie fiducjarnej. Niektórzy wieloletni gracze mają nawet przedmioty z limitowanych edycji, które były rozdawane podczas okresów testów przedpremierowych. Wydawca Epic Games, twórca Fortnite, przejął Psyonix i Rocket League IP w 2019 roku.

„Wprowadzamy tę zmianę, aby dostosować się do ogólnego podejścia Epic do kosmetyków do gier i zasad sklepu z przedmiotami, w którym przedmioty nie są zbywalne, zbywalne ani zbywalne” – napisał Psyonix w ogłoszeniu. „Otwiera to przyszłe plany dla niektórych pojazdów Rocket League, które z czasem pojawią się w innych grach Epic, wspierając własność między grami”.

Gracze podzielili się w większości negatywnymi reakcjami na wiadomości za pośrednictwem mediów społecznościowych, wzywając Psyonix do porzucenia ekonomii w grze, która kwitła przez kilka lat. Niektórzy gracze wezwali do bojkotu, a petycja Change.org o utrzymanie handlu przedmiotami w grze zgromadziła już ponad 6700 podpisów w niecały dzień.

Niektórzy gracze wydali potencjalnie tysiące dolarów prawdziwych pieniędzy na kredyty w grze, aby zdobyć rzadkie przedmioty, takie jak Alpha Boost, który był dostępny tylko dla bardzo wczesnych graczy, którzy pomogli przetestować grę przed premierą. Inni gracze, w tym twórcy treści, powiedzieli, że wykorzystali handel w grze jako sposób na nagradzanie fanów przedmiotami za udział w turniejach.

„Jak daleko w górę łańcucha zrodził się ten pomysł?” – zapytał Cameron „Kronovi” Bills, który wygrał pierwsze Mistrzostwa Świata Rocket League Championship Series (RLCS) w 2016 roku. „Jak bardzo musisz być oderwany od swojej społeczności, by uznać to za dobry pomysł?”.

„Czy w następnej kolejności usuniecie piłkę?” – zażartował pseudonimowy montażysta wideo Chipy na Twitterze.

Rocket League ma sporą publiczność, a darmowa gra podobno przyciągnęła około 91,5 miliona graczy na wszystkich platformach w ciągu ostatnich 30 dni, według danych ActivePlayer. Chociaż nieśmiały w stosunku do gier takich jak Fortnite (223,5 miliona) i Roblox (200,8 miliona), to wciąż jest to znaczna baza graczy, którzy posiadają przedmioty w grze i potencjalnie wydali pieniądze w grze.

Czy NFT są odpowiedzią?

Obietnica „własności między grami” w tym nowym modelu sugeruje interoperacyjność lub możliwość posiadania przedmiotu z gry wideo i ostatecznie używania go w wielu grach. Byłoby to prawdopodobnie powiązane z kontem Epic Games użytkownika, które służy również do grania w Fortnite i uzyskiwania dostępu do różnych innych gier za pośrednictwem rynku Epic Games Store.

Jednak fakt, że Epic Games i Psyonix mogą jednostronnie zdecydować o ograniczeniu zdolności graczy do handlu takimi przedmiotami między sobą, stawia pod znakiem zapytania całą ideę cyfrowej „własności” w Rocket League.

Fortnite jest już postrzegany jako kluczowy przykład tego, jak tradycyjne gry mogą zgarniać miliardy dolarów ze sprzedaży przedmiotów w grze, jednocześnie blokując te aktywa we własnym zamkniętym ekosystemie.

Zwolennicy blockchain twierdzą, że użytkownicy nie są tak naprawdę właścicielami niczego w cyfrowym ekosystemie, który jest zamknięty od innych platform – model „murowanego ogrodu” preferowany przez gigantów technologicznych, od Apple po PlayStation Sony, a nawet Epic Games.

W obecnym modelu gracze Rocket League mogą handlować posiadanymi przedmiotami między sobą, potencjalnie wykorzystując transakcje zewnętrzne (takie jak płatności gotówkowe), aby czerpać zyski ze sprzedaży przedmiotów o wysokiej wartości lub rzadkich. Istnieją już pewne ograniczenia dotyczące tego, którymi przedmiotami można handlować, ale obecny model nadal umożliwia rzadkim przedmiotom uzyskanie znacznej wartości.

Jednak dzięki zamkniętemu ekosystemowi Psyonix może zdecydować o odebraniu tej możliwości, skutecznie zabijając rynek wtórny w grze jednym działaniem. Nie ma sposobu na handel przedmiotami na zewnątrz w ramach tego typu zamkniętego podejścia.

Ruch ten jest echem innej niedawnej sytuacji, w której wydawca gier Valve – firma stojąca za wiodącym rynkiem gier PC Steam, kluczowym rywalem Epic Games Store – zdecydowała się zablokować konta Counter-Strike: Global Offensive, na których znajdowały się przedmioty o łącznej wartości przekraczającej 2 miliony dolarów. Gracze ci nie mogą już korzystać z tych „posiadanych” przedmiotów.

Gdyby te gry używały NFT – rodzaju tokena blockchain, który może reprezentować unikalne przedmioty – do oznaczania własności zasobów w grze, gracze mogliby zabrać je na rynki stron trzecich i nadal swobodnie nimi handlować i sprzedawać, nawet jeśli ich konto w grze zostało zbanowane.

Nawet gdyby Rocket League usunęło funkcję handlu w grze, gracze mogliby handlować przedmiotami gdzie indziej, gdyby były to NFT wybite na publicznym blockchainie. Takie tokeny mogą być również wykorzystywane do napędzania interoperacyjności między grami, umożliwiając graczom podłączenie portfela kryptograficznego i przeniesienie przedmiotów NFT, które mogą służyć różnym celom w różnych grach.

Trzeba przyznać, że NFT nie są rozwiązaniem typu „srebrna kula”, a wielu graczy głośno sprzeciwia się wykorzystywaniu kryptowalut i tokenów w grach wideo. Epic Games nadal może na przykład zablokować określony identyfikator tokena i sprawić, że odpowiadający mu przedmiot będzie bezużyteczny w określonej grze. Ale przynajmniej gracze nadal mieliby pieczę nad aktywami i mogliby nimi zarządzać według własnego uznania lub potencjalnie wykorzystać je w innych grach.

Epic Games nadal zamierza budować metaverse, pomimo niedawnych zwolnień w firmie i szerszego spadku zainteresowania koncepcją, a dyrektor generalny i założyciel Tim Sweeney powiedział, że Epic chce zbudować otwarte metaverse, które nie może być własnością jednej firmy.

Jednak podczas gdy Epic Games jest otwarte na NFT i inne pojawiające się technologie, takie jak generatywna sztuczna inteligencja, i pozwala na sprzedaż gier zbudowanych przy użyciu tych technologii za pośrednictwem swojego sklepu, sama firma nie przyjęła technologii Web3 do własnych gier. A gracze Rocket League mogą wkrótce zapłacić cenę za inwestowanie w ekosystem, który może zostać ograniczony w dowolnym momencie.

Related Posts

Leave a Comment