GameFi1.0の欠点に目を向けることで、将来的に機能するモデルを提案することができます。
GameFi1.0、2.0、3.0という言葉は、GameFiタイトルの反復を意味し、業界の進化に伴い、最も初期で持続可能性が低いものからより洗練されたものへと移行しています。
様々なプロジェクトのトークノミクスは重要な要素であるが(ゲーム内のコイン数など)、資金やゲームの質など、他の要素も重要である。
本レポートでは、GameFi 1.0のポジティブな展開と欠点を取り上げ、未来のGameFi 3.0がどのようなものかを提案します。
GameFiが離陸してから1年以上が経過し、2021年の最終四半期にユーザー数が急激に上昇したところから、2022年初頭には先細りとなり、2月には顕著な落ち込みが見られるようになりました。
30億人の世界的なゲーマーがWeb3に集まらず、ほとんどのGameFiプロジェクトの寿命が短い中、この業界が今後どのように持続可能なものになるのかが重要です
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GameFi開発における3つの知見
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速く開発するプロジェクトは、通常品質を犠牲にする
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GameFiは混在しており、簡単に儲けようとするフォークプロジェクトが後を絶ちません。市場にあるGameFiプロジェクトの70%から80%はアクティブではなく、1日平均200人のユーザーが5日間連続で利用しています。2022年にローンチされたプロジェクトの80%以上がローンチから30日以内にアクティブになっているにもかかわらず、長続きしないことがデータから読み取れます
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フットプリントアナリティクス – プロジェクト立ち上げから活動開始までの日数
ほとんどのプロジェクトがアクティブな状態を維持できていない
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データによると、60%のプロジェクトが活動開始後30日以内に消滅し、昨年11月以降3ヶ月以上活動しているプロジェクトはほとんどありません
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フットプリントアナリティクス – プロジェクトがアクティブに起動してから非アクティブになるまでの日数
ほとんどのゲームはローンチからアクティブになるまでが早いですが、アクティブな状態が長く続くわけではありません
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チェーンは開発経路が異なる
下のグラフは、プロジェクトがローンチ後、どの程度早くアクティブな状態になるかを示しています。X軸はプロジェクトがローンチからアクティブ状態になるまでの日数、Y軸はアクティブ状態で過ごした日数、バブルの大きさは総ユーザー数です。
Splinterlandsの場合、HIVEは立ち上げからアクティブな状態が続いているため、左上の黄色いバブルの大きさが際立っています。
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フットプリントアナリティクス – プロジェクトライフサイクルレイアウト
イーサリアムは、ガス代や取引効率の面で、GameFi空間には不向きである。初期上昇期間が長く、アクティブな時間が短く、総ユーザー数が少ないプロジェクトが多い。しかし、基盤がしっかりしているので、これらの問題を解決した後、もっと質の高いゲームがオンラインになり、GameFiでのシェアが広がるかもしれない。
一方、BNBのプロジェクトは、ブレイクが早く、活動期間も中程度で、ユーザー数も比較的良好である。Polygonは中程度、ThunderCoreは意外と長い活動期間を示しています。
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フットプリントアナリティクス – プロジェクトライフサイクルレイアウト(拡大)
ベアマーケットに加え、GameFiの構造的な問題が現状を招いている。本レポートでは、これらの問題の原因を明らかにし、GameFiの今後の可能性を探ることを試みる。
GameFi1.0の構造的な問題
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GameFi1.0のデススパイラル
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GameFi 1.0は、Axie Infinityが長い間支配的だったカテゴリーで、Play-to-Earnを中心に展開されています。
ゲームプレイ(ステーキング、タワーパッシングPVE、カードバトルPVPなど)やトークノミクス(シングルトークン、デュアルトークン、トークン+NFT、トークンスタンダードなど)に違いはあっても、これら初期のタイトルはすべてポンジ的である。外部循環」モデルによる安定した資金流入に過度に依存しているのです。
このモデルでは、古いプレーヤーは新しいプレーヤーが投資した資金で再投資し、新しいプレーヤーは古いプレーヤーに利子や短期リターンを支払い続け、古いプレーヤーが儲けているように錯覚させる。
旧プレーヤーが鋳造したトークンはすべて新プレーヤーに消費される必要があり、そうでなければプレーヤーは売り続け、トークンのフロープールには売り手ばかりで買い手がいない状態となる。この場合、トークン価格はデススパイラルに突入します。

外部循環モデル
Footprint Analyticsのデータからわかるように、2021年7月から9月にかけての順調な伸びと10月から11月の爆発的な伸びを経て、全般的な環境と個別案件の影響によりセクター全体の資金流入が鈍化し始めています。
このような状況下で、ゲーム外資金がゲーム内資金の一定の需要に応えられないことで関心を集め、ポジティブスパイラルが次第にデススパイラルに変化するという、GameFi 1.0の外部循環モデルが一気に問題化した
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Footprint Analytics – GameFi Token MarketCap
このように、ほとんどのGameFi 1.0プロジェクトは1つのサイクルしか持たず、一度デススパイラルが始まると復活することはないのです。モデル、チーム、バックグラウンド、オペレーション、環境が異なれば、プロセスを通してプロジェクト全体に影響を与え、様々なサイクルのパターンを生み出すことができるのです。
GameFiの寒い冬は、マクロ経済環境と同様に、業界のネズミ講的性格に起因するものであった。トークン全体の資本拡大の成長率がゲーム内の資本収益の需要に追いつかず、必然的にバブル崩壊を生んだのである
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新機軸
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一部のプロジェクトでは経済モデルの革新が始まり、劣悪な環境にもかかわらず、2月から3月にかけて活発な動きが見られました。
AvalancheのCrabadaとBSCのStarSharksがその代表的なものである。StarSharksは、初期段階でBinanceからの支援を受け、ゲーム内NFTである「Genesis Mystery Boxes」がゲーム開始前から高値で取引され、人気を博していました。
不運なことに、ゲームの発売はGameFiの冬と重なった。そのため、ゲーム開始当初はプレイヤーが少なかった。
しかし、StarSharksは、その支援、経済モデル、ゲームの品質、活発なコミュニティにより、第1四半期を通じて順調に成長した。4月をピークに徐々に減少している。

フットプリントアナリティクス – StarSharks Monthly New Users & Active Users
III. GameFi 1.0プロジェクトのトークノミクス
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トークノミクスはプロジェクトのライフサイクルを決定することができる、いくつかの異なるゲームを見てみるとわかる
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アクシーインフィニティ
アキシーインフィニティは、P2Eの創始者として、強気市場の初期に比類ないリソースとプレイヤーコミュニティを持っていました。そのため、基本的なデュアルトークンモデルと繁殖システムのみで、数ヶ月の上昇を維持することができました。しかし、その後は緩やかな下落に直面し、現在も一部の忠実なユーザーを維持しています
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フットプリントアナリティクス – Axie Users & AXS Token Price
BinaryX
BinaryXは、APYの支払いが多く、初期プレイヤーへの還元が非常に早かったため、初期に多くのユーザーを集めました。今それは、そのトークンのインフレ問題を抱えている。収益が足りなくなると、すぐにネガティブフィードバックの局面に入り、ユーザー数が急激に減少する。
しかし、取引所とプロジェクトがBNXをコントロールすることで、トークンの価格は回復しましたが、まだユーザーはごくわずかです.
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Footprint Analytics – Binary Users & BNX Token Price
CryptoMines
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CryptoMinesのシングルトークンモデルは純粋なポンジであり、そのライフサイクルの形はほとんどのデゲンプロジェクトを代表するものである。
プロジェクトの初期段階では、多くの資金を集めるために非常に短いペイバックサイクルで、ユーザーとマーケットキャップは大きなプルアップを持つことになります。市場資本と感情の臨界点までバブルが吹くと、すぐに破裂し、上昇すればするほど、下落する速度が速くなる
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Footprint Analytics – CryptoMines Users & ETERNAL Token Price
プロジェクトの経済モデル、運営モデル、ライフフォームは様々ですが、ブルーチップのAxie Infinity、デジェンのCryptoMines、メタ宇宙コンセプトのThe Sandboxはいずれも2021年12月にトラブルに直面しました
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フットプリントアナリティクス – MC of Axie & The Sandbox
スターシャークス
」。
上記前者の経験に基づき、StarSharks’も古典的なデュアルトークンモデルを採用し、SEAをメインアウトプット、SSSをガバメントトークンとしています。これは冬に小さなブームを作ることができ、そのモデルはさらに探求されるに値する。
他のデュアルトークンモデルのようにゲーム内トークンSEAの無限インフレによるデススパイラルを防ぐため、StarSharksはゲームへの参加条件をブラインドボックスを買うためのSEA消費に変え、トークン投棄からNFTプールへの圧力をシフトさせました。そのため、SEAはマスターコントロール効果を持ち、消費されたトークンの90%は直接燃やされるため、トークンの流通はさらに少なくなります。
統治トークンSSSは杭打ち配当のエンパワーメントが主で、その一般的なエンパワーメントの役割の場合、その出力はあまりありません.
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StarSharks Economic Models
フットプリントアナリティクスから、アクティブユーザー数は1月から3月まで均等に増えており、その時に消費されるSEAの数も均等に増えていることが分かります。
しかし、3月に入ってからは、数ヶ月間の蓄積を反映して、SEAの価格は下落傾向に転じました。ゲーム内で鋳造されたSEAの数は加速度的に増加しており、生産量が消費量を上回り、価格の下落が浮き彫りになっています。
結果的にStarSharksは、デイリータスクのキャンセルやレンタル市場によってユーザー数が崖っぷちに立たされた4月初旬に導火線に火がつきました。つまり、GameFiプロジェクトにとって、モデル分析やデータトラッキングは、プロジェクトがどのようなサイクルにあるのか、ある程度の目安になるのです。

フットプリント分析 – StarSharksトークン価格対アクティブユーザー
StarSharksはデススパイラルから逃れることができず、このゲームの長所と短所はGameFiスペースにいくつかの教訓を与えることができる
強み
」。
- GameFiのボリュームはまだ小さい。数百人のアクティブユーザーがいれば、初期段階でも活性化できる。
- 3月から4月にかけて、背景の物語と合わせて、プレイヤーのGameFiプロジェクトへの期待感を高め、多くのユーザーの関心と信頼を獲得しました。
- 2つの時期の転換点をうまく捉え、短期的な遊びから安定した収益への還元サイクルを調整し、コミュニティと大規模ユーザーの維持により、富の創出効果の広がりを安定させることに成功しました。
弱点
」。
- ライフサイクルは長くなったが、全体の構造は変わらなかった。
- その後の新規アップデートのリズムが間に合わず、一部の収益性の高いユーザーが流出し、バランスを崩してしまった。
(ユビヤム)
IV. GameFiの今後の可能性について教えてください
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誰もが予想していたことではあるが、正式に下半期に入ったGameFi1.0は、第2四半期はあまり明るい業績ではなかったようだ。ゲーム数や全体のゲーム資本に関係なく、いずれも緩やかな減少を示している。

フットプリントアナリティクス – 月間新規プロジェクト数
では、GameFiが今後どのようなモデルで発展していくことができるのでしょうか?
ハイクオリティなAAAゲーム
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3A(AAA)ゲームとは、開発費とクオリティが高いゲームを指します。3Aには客観的な基準がないため、GameFi空間では一般的に、ゲームの強さ、背景、プロジェクトのビジョン、ゲームデモをもとに評価される。現在、認められている3Aゲームには、BigTime、Illuvium、StarTerra、Sidus、Shrapnel、Phantom Galaxiesなどがあります。
これらの3Aゲームは、プロジェクトの初期に大きな注目を集めることが多いという明らかな利点がありますが、プレイヤーから批判される様々な問題が残っています
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- 開発スピードが遅すぎる。
- コンテンツや画質がWeb3より少し良い程度で、従来のゲームのレベルには程遠い。
- IDOやINOはゲーム資産を強化するには不十分。
- ロードマップが曖昧、もしくは完全に実装されていない。
トークンを発行したプロジェクトの中には、今年前半のGameFi市場全体の下り坂に追随したものもあります。

Footprint Analytics – Monthly Number of New Projects

BigTimeはよくゲーム内でパーティーや大会を開催します

イルビウムは6月の初めにも、2Wの土地を短期間で全て売却することができました
今後、3Aゲームが花開き、MOBA、RPG、SLGがそれぞれのポジショニングで異なるシーン、異なるコンテンツを作り出す時代が来るでしょう。P2Eを意識しすぎるのではなく、面白いゲーム性やコンテンツでユーザーを惹きつけ、ブロックチェーンが可能にする独自の機能を享受してもらう。もしかしたら、ユーザーは来年のQ2、Q3、あるいはもっと長い間待たなければならないかもしれませんが、これが市場の方向性です
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ナラティブベースのX2E製品
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StepNは、Move-to-Earnのトレンドを打ち出しました。また、「X2E」サブカテゴリを作成し、ゲームのトークノミクスモデルで補償される可能性のあるさまざまな活動を包含しています。例えば、Learn-to-Earn、Sleep-to-Earn、Watch-to-Earn、Sing-to-Earnなどです。
Footprint Analyticsが見たように、X2Eの他のモデルはまだ初期の概念段階にあるが、M2EのStepNは5月に波を先導し、他の模倣品もあちこちに現れている。

Footprint Analytics – X-to-earn Token Price
しかし、ポケモンモードのゲームであるGenopetsを除いて、StepN、SNKRZ、Melody、FitRなどの他のX2Eプロジェクトは、収益性のあるWeb3製品に近いので、この作品はユーザーにもたらす社会性にもっと注目する必要があります。
大きなメタ宇宙のシーンとして、SocialFiは常にプレーヤーが求めているものでもあります。広大なワールドチャット、リーダーボード比較、ゲーム活動競争、ギルドバトルコンテンツはすべて、プレイヤーに稼ぐこと以外の有意義な体験を与えることができます。
進化する金融モデル
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ほとんどのブロックチェーンゲームはまだP2Eを中心に展開されており、デュアルトークンモデルは最も安定した実績のあるシステムです。したがって、将来のGameFiモデルはまだこのモデルを使用することができますが、DAOボールトとNFTマーケットプレイスも必要です。
ここで重要なのは、NFTマーケットプレイスはプロジェクト独自のものでなければならず、後発プレイヤーの資金に全面的に依存するのではなく、少なくとも現段階では税収がプロジェクトの主な収入源になることです。
NFTはGameFiの不可欠な要素になるので、プロジェクトオーナーはERC-721、ERC-1155、あるいはEIP-3664のような新しい進化可能なプロトコルであれ、NFTプロップをゲームのメインアウトプットとするようにすればいいのです。
次に重要なのは、プロジェクトの持続可能性に関わる、ゲームモデルのフレームワーク設計です。GameFi 1.0のようにキャラクターの属性を向上させる間にトークンとNFTの単純なサイクルでは、薄っぺらくなってしまいます。このモデルはむしろネズミ講のフレームワークのようなもので、後発の資金が前発の資金に貢献し続け、プロジェクト開発者がトークンの圧力をNFTに投げかけ、NFTプールが溢れれば死のスパイラルに陥ります
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W-labs GameFi economic model design ideas
ゲームのエコシステムを充実させ、そのライフサイクルを延長するには、オリジナルモデルの水平方向と垂直方向への拡張が必要です。ゲーム内部の循環の力が十分に大きくなれば、デススパイラルに巻き込まれる惰性を解消できる遠心力が生まれます。
水平方向の拡張
」。
水平方向の拡張機能には、トークンやNFTの出力と消費のシナリオを追加することが含まれます。例えば、機器の寿命メカニズムや修理基準を設定したり、フリープレイヤーとP2Eプレイヤーを層別化し、異なるゲームプレイスタイルを設定します。
縦型拡張
」。
垂直方向の拡張は、上方と下方の2つの構造に分けることができます。上方への拡張は、プレイヤーが選択できるロールが少なすぎるという問題を解決するために使用されます。99%のプレーヤーは、採掘とプレイの単一モードに依存して利益を得ているので、より多くのシナリオを追加することができます。例えば、上級ダンジョン、PVE、PVPを追加し、これらのシナリオは、利益と合意によってより多くの権限を与えるために差別化する必要があります。
下方向への拡張は、上方向への拡張とは異なり、小道具やゲームプレイの数を大幅に増やすことでライフサイクルを長くする。小道具や宝石の数を増やし、エンチャントやメルティングの機能を高めるなど、下方拡張の枠組みは従来のゲームプレイから多くのものを引き出すことができます。
まとめ
」。
GameFi1.0は、Web2とWeb3のプレイヤーがまだ非常に異なる属性を持っていることを確認するサイクルを通過しました。ポンジノミクスはプロジェクトの初期にはトラフィックを集めることができるが、外部循環モデルだけに頼るのは無理があり、前のバブルを吸収する独自の内部循環を見いだせなければ、デススパイラルから抜け出すのは難しい。
現在のGameFiプロジェクトのほとんどは、まだ遊べるものではなく、技術的にもブロックチェーンの優位性が反映されていない。そのため、過渡期のGameFiモデルは、Web3ユーザーと経済モデルの視点からしか構築できない。プロジェクトのライフサイクルは長くなく、チェーンの展開も理想的とは言えない。ゲーム数は多いがボリュームが乏しいチェーンもあれば、話題のゲームはあるがオンチェーンのエコシステムがアンバランスなチェーンもある。
GameFiの将来は、コンテンツ、ゲームプレイ、トークノミクスを改善する方法を見つける必要がある。
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