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ゲームと暗号通貨:研究によると、Web3ゲームの75%が失敗する

by Tim

CoinGeckoの調査によると、Web3ゲームの4分の3は失敗している。この数字はどのように計算され、どのような理由があるのでしょうか?

ウェブ3ゲームの4分の3は失敗する運命にある

近年、ビデオゲームの分野では、2017年のCryptoKittiesの成功に続き、Web3のエコシステムが大きなブームとなり、GameFiという新しい言葉が作られるまでになった。

それ以来、非腐敗性トークン(NFT)を使用し、様々なメカニクスを持つ、多数のプレイ・トゥ・アーン・ゲームが作られてきた。しかし、観客を見つけ、長期にわたって存続できたものもあれば、失敗し、すぐに忘却の彼方へと落ちていったものも少なくない


この失敗と成功の比較を定量化するために、CoinGeckoはFootprint Analyticsのデータを使って調査を行った。あるゲームが失敗したと考えるには、そのゲームのアクティブユーザー数が14日間の移動平均で過去の最高値と比較して99%減少した場合を想定した。

これらのパラメータに基づき、CoinGeckoは2018年以降、Web3ゲームの4つに1つが失敗していることを発見した。以下のグラフは、開始されたプレイ・トゥ・アーンのゲーム数と失敗の数の年間比較を示している:


Web3ゲームの開始数と失敗数の比較

Web3ゲームの開始数と失敗数の比較


実際、2022年は業界にとって特に悲惨な年であり、同年に発売されたゲームよりも失敗したゲームの方が多かった。調査対象となった6年間のうち、2021年が最も良い結果であった。この年は、この分野で驚異的な成長を遂げたことで知られており、失敗率は「わずか」45.9%であった。

この数多くの失敗を説明できる要因はいくつかある。

第一に、この分野はまだ完全に新しいため、すべてがまだ実験段階にあり、ビジネスモデルを見つけ出そうとしているゲームがあることを念頭に置くことが重要である。

第二に、どの業界でもそうだが、あるプロジェクトが成功すると模倣者が現れ、その流れに乗ろうと、多かれ少なかれ説得力のある模倣品が市場に出回る。

一方、ゲームが成功し、真剣なチームによって動かされたとしても、まだ非常に若いエコシステムで観客を見つけなければならない。

年々多くの進歩が見られるが、Web3は、特にユーザーエクスペリエンスの面で、より多くのユーザーを惹きつけるために克服すべき課題がある。

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