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Steam bannit les comptes CS:GO contenant des skins d’une valeur de 2 millions de dollars – Les NFTs vont-ils résoudre ce problème ?

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Une quarantaine de joueurs de Counter-Strike : Global Offensive (CS:GO) auraient vu leurs comptes bannis sur la populaire plateforme de jeu PC Steam, entraînant la perte de plus de 2 millions de dollars de skins. Les utilisateurs de Crypto Twitter et les défenseurs des jeux Web3 affirment que les NFT permettent de résoudre ce problème, mais le feraient-ils ?

CS:GO est constamment le jeu le plus joué sur Steam, avec souvent plus d’un million de joueurs actifs prenant part à des matchs de tir à la première personne (FPS) en équipe. Il alimente également un important marché non officiel de jeux d’argent avec des « skins » ou des conceptions d’objets uniques dans le jeu, mais le créateur Valve a interdit ces activités en mai, plus de dix ans après le lancement du jeu.

Des rapports émanant de sites web de jeux comme Dexerto et Dot Esports suggèrent que plus de 2 millions de dollars de skins CS:GO en jeu sont désormais inaccessibles de manière permanente, car ils étaient liés aux comptes interdits. Les skins pour des objets tels que les armes à feu, les couteaux et les gants resteront perdus pour leurs propriétaires et pour la communauté CS:GO dans son ensemble tant que les interdictions resteront en vigueur.

La dernière série de bannissements intervient un peu plus d’un mois après qu’une précédente vague de vendeurs de skins CS:GO ait été bannie suite à la découverte de liens vers des sites de jeux d’argent.

Les comptes bannis faisaient prétendument partie d’un « programme de fournisseurs » pour CSGORoll, une place de marché tierce qui permet aux joueurs d’échanger des skins. Il s’agit également d’un site qui propose des jeux d’argent sur le thème de CS:GO, alimenté par une application décentralisée (dapp) construite sur la blockchain EOS.

L’information concernant les interdictions a été divulguée par Variance Warren, qui semble faire partie de l’équipe d’un site de jeu rival, CSGOEmpire. Le fil de discussion de Warren allègue que les comptes ont pu retirer leurs soldes à un taux plus favorable que d’habitude, que le site a illégalement autorisé les encaissements de crypto-monnaie et que CSGORoll est un « casino illégal qui fait de la publicité pour les enfants ».

Le pseudo-propriétaire de CSGORoll, EyE, s’est rendu sur Twitter pour démentir les allégations, écrivant que « des personnes innocentes sont entraînées dans une vendetta personnelle alimentée par le sang » avec Monarch, le pseudo-créateur de CSGOEmpire.

Si les allégations sont fondées et que ces joueurs de CS:GO ont violé les conditions d’utilisation du jeu, Valve serait en droit de fermer leurs comptes. Cependant, des membres de la communauté CS:GO au sens large se sont rendus sur Twitter pour se plaindre de ces mesures.

« Repose en paix pour le plus beau skin AK de CS:GO », a déclaré un utilisateur de Twitter. Un autre utilisateur a fait remarquer qu’il avait « failli acheter cet AK pour 19 500 $ » il y a quelques semaines, et a ajouté qu’il « espérait vraiment qu’il soit débarrassé de son interdiction ».

TCN a contacté Steam pour obtenir un commentaire, mais n’a pas eu de réponse immédiate.

Les NFT sont-ils la solution ?

Comme pour les exemples précédents de jeux centralisés « Web2 » qui bannissent les utilisateurs et les privent de l’accès aux objets numériques qu’ils possèdent, les adeptes du Web3 ont profité de l’occasion pour affirmer que les NFT résoudraient ce genre de dilemme.

La réponse aux tweets sur les interdictions de CS:GO est souvent : « Web3 corrige ça ». « Lmao, c’est ce que vous obtenez tous pour avoir détesté la blockchain et les NFT », a tweeté HBA, le fondateur pseudonyme de la collection de NFT Ethereum, Fishy Fam.

Essentiellement, l’argument est que si les skins CS:GO étaient des NFT – des jetons de la blockchain qui peuvent représenter des objets en jeu et être échangés librement sur les places de marché -, les propriétaires des skins auraient un contrôle total sur leurs actifs. Même si Valve leur interdisait de jouer à CS:GO, ils seraient toujours en mesure de vendre ou d’échanger les objets.

Au lieu de cela, les « propriétaires » de CS:GO ne sont pas vraiment propriétaires de quoi que ce soit, surtout si Valve ne le souhaite pas. Comme dans d’autres jeux populaires tels que Fortnite et Roblox, les skins CS:GO sont liés au jeu en question et n’ont pas d’utilité en dehors de l’écosystème de Valve.

Un utilisateur de Twitter a écrit avec humour « Pas votre compte, pas vos skins ? », reprenant l’expression cryptographique populaire « Pas vos clés, pas votre crypto », qui met en garde contre les dangers potentiels du stockage de crypto-monnaies sur des bourses centralisées.

Lorsque vous stockez votre crypto-monnaie sur des bourses centralisées, vous n’êtes techniquement pas propriétaire de vos actifs, mais la bourse l’est – c’est ce qu’on appelle un portefeuille de garde. Par exemple, lorsque FTX s’est effondré l’année dernière, les utilisateurs ont perdu l’accès à leurs crypto-monnaies lorsque les retraits ont été interrompus. C’est un peu comme si les utilisateurs de Steam se voyaient interdire l’accès à leur compte, ce qui les empêcherait de retirer leurs actifs.
Non seulement il est contrariant pour la communauté de perdre un catalogue de skins précieux et très demandés, mais il semble que ces commerçants aient également été bannis – perdant collectivement des actifs évalués à plusieurs millions de dollars – sans processus transparent ni avis de la part de Valve.

S’ils étaient véritablement propriétaires et gardiens de leurs actifs respectifs, Valve ne pourrait pas les leur retirer, même si le développeur pourrait éventuellement limiter leur utilisation dans le jeu et influer sur leur valeur sur le marché secondaire.

Les NFT permettraient-ils de résoudre ce problème ? Potentiellement, oui. Mais tant que Valve ne commencera pas à intégrer les NFT, une perspective hautement improbable étant donné qu’il a banni les jeux NFT de Steam, les joueurs de CS:GO resteront vulnérables aux caprices d’un géant du jeu centralisé.

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