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ユニティが謝罪、ゲーム開発者の反発を受け料金変更を撤回

by Tim

ゲームエンジンメーカーのUnityは、先週発表し物議を醸したUnityランタイムフィーの方針を大幅に修正した。

Unity Createの社長であるMarc Whittenは、金曜日に公開されたブログ記事で、新しいランタイム料金モデルを確立する前に、開発者からのフィードバックをもっと考慮しなかったことを謝罪した。

最初に発表された料金は、多くの小規模な開発者を驚かせ、新しいモデルでも利益を上げ続けることが可能なのかと疑問を投げかけました

Whitten は、Unity Personal を使用している開発者が料金を支払う必要がないように、ランタイム料金が変更されたことを共有しました。Unity ProとUnity Enterpriseの開発者は、2024年長期サポート(LTS)バージョンのUnityをインストールした場合のみランタイム料金が発生します。現行バージョンまたは旧バージョンでビルドされたゲームには料金は発生しません。

2024年バージョンのUnityを使用することを選択した開発者は、2.5%のレベニューシェアまたはインストールベースの料金計算のいずれかを選択できるようになります。Whitten氏は、開発者には「常に少ない方の金額を請求する」と約束し、手数料は「自己申告」の開発者データに基づいて計算されると述べた。

WB GamesのライターであるMitch Dyer氏は、Twitterでこのニュースを「堅実な変更」としながらも、Unityが今後また同様の変更を行う可能性を示唆した。

Dyer氏は「敷物を元の位置に戻し、次に引っ張られるときまでその上に立っていることを望んでいるように感じる」と語った。

ゲームスタジオFinjiのCEO兼共同設立者であるインディーデベロッパーRebekah Saltsman氏は、コンソールのデベロッパーがゲームを起動するUnityのバージョンを選択することはできないと指摘した。

Unityのアップデートに対して、Saltsman氏は「私たちは出荷するエンジンのバージョンをコントロールすることはできません」とツイートした。”なぜそう思うのか、ちょっと不思議だ。”

ライバルゲームエンジンGodotは、Unityのランタイム料金が発表された日にGoogle検索の関心が急上昇しました。更新された料金ポリシーに対して、GodotのクリエイターであるJuan Linietsky氏は、Unityが現行バージョンと旧バージョンのランタイム料金を撤回したことを称賛した。

しかしLinietsky氏は、Unityの使用は開発者にとって依然として「巨大なリスク」をもたらすと主張した。複数のUnity製品を使用している人は、ランタイム料金の割引を受けることができるが、Godotの創設者はこれを “支配的地位の乱用 “と呼んだ。

彼らの変更はインディーズユーザーにとっては素晴らしいことだが、Unityエンジンと競合する製品やサービスをUnityエンジン上で提供する企業にとっては、”大いなるファックユー “だ」とLinietsky氏は語った。

ユニティはTCNのコメント要請にすぐに回答しなかった。

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