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Los jugadores de Rocket League se rebelan contra la prohibición de intercambiar objetos: ¿lo solucionarán los NFT?

by Patricia

Rocket League, un popular juego que permite a los usuarios jugar al fútbol con coches, desató la polémica el martes cuando el desarrollador Psyonix anunció que pondría fin a la posibilidad de que los jugadores comercien con sus objetos. Es el último ejemplo de cómo los ecosistemas de juego cerrados pueden limitar la capacidad de los jugadores para manejar y beneficiarse de sus activos en el juego, problemas que supuestamente solucionan las NFT.

Psyonix ha anunciado que Rocket League eliminará el comercio dentro del juego el 5 de diciembre en todas las plataformas, incluidas PC, consolas PlayStation y Xbox, y Nintendo Switch.

Rocket League se lanzó en 2015 y permite a los jugadores comprar objetos -como diferentes modelos de coches, diseños y accesorios- utilizando una de las múltiples monedas del juego, junto con paquetes denominados en moneda fiduciaria. Algunos jugadores veteranos tienen incluso objetos de edición limitada que se repartieron durante los periodos de prueba previos al lanzamiento. El editor Epic Games, creador de Fortnite, adquirió Psyonix y la IP de Rocket League en 2019.

«Hacemos este cambio para alinearnos con el enfoque general de Epic sobre los cosméticos del juego y las políticas de la tienda de objetos, donde los objetos no son intercambiables, transferibles ni vendibles», escribió Psyonix en el anuncio. «Esto abre planes futuros para que algunos vehículos de Rocket League lleguen a otros juegos de Epic con el tiempo, apoyando la propiedad entre juegos».

Los jugadores han compartido respuestas mayoritariamente negativas a la noticia a través de las redes sociales, llamando a Psyonix por abandonar una economía en el juego que ha florecido durante varios años. Algunos jugadores han hecho un llamamiento al boicot, y una petición en Change.org para mantener el comercio de objetos en el juego ha reunido ya más de 6.700 firmas en menos de un día.

Algunos jugadores han llegado a gastar miles de dólares de dinero real en créditos del juego para adquirir objetos raros, como el potenciador alfa, que sólo estaba disponible para los primeros jugadores que ayudaron a probar el juego antes de su lanzamiento. Otros jugadores, incluidos creadores de contenidos, han afirmado que han utilizado el comercio dentro del juego para recompensar a los fans con objetos por participar en torneos.

«¿A qué altura de la cadena se originó esta idea?», se preguntó Cameron «Kronovi» Bills, que ganó el primer Campeonato Mundial de Rocket League Championship Series (RLCS) en 2016. «Como genuinamente, ¿qué tan desconectado de tu comunidad tienes que estar para pensar que esta fue una buena idea?».

«¿Seréis los siguientes en quitar la pelota?», bromeó el editor de vídeo seudónimo Chipy en Twitter.

Rocket League tiene una audiencia considerable, ya que el juego gratuito ha atraído a 91,5 millones de jugadores en todas las plataformas en los últimos 30 días, según datos de ActivePlayer. Aunque está por debajo de juegos como Fortnite (223,5 millones) y Roblox (200,8 millones), sigue siendo una base considerable de jugadores que poseen objetos del juego y que podrían haber gastado dinero en él.

¿Son las NFT la solución?

La promesa de «propiedad cruzada» de este nuevo modelo sugiere interoperabilidad, es decir, la posibilidad de poseer un objeto de videojuego y, en última instancia, utilizarlo en varios juegos. Esto probablemente estaría vinculado a la cuenta de Epic Games de un usuario, que se utiliza también para jugar a Fortnite y acceder a otros juegos a través del mercado de Epic Games Store.

Sin embargo, el hecho de que Epic Games y Psyonix puedan decidir unilateralmente limitar la capacidad de los jugadores para intercambiar estos objetos entre ellos pone en entredicho la idea de «propiedad» digital en Rocket League.

Fortnite ya se considera un ejemplo clave de cómo los juegos tradicionales pueden recaudar miles de millones de dólares con la venta de objetos del juego y, al mismo tiempo, encerrar esos activos en su propio ecosistema cerrado.

Los defensores de Blockchain argumentarían que los usuarios no son realmente dueños de nada en un ecosistema digital que está cerrado a otras plataformas, el modelo de «jardín amurallado» favorecido por los gigantes tecnológicos de todo el mundo, desde Apple a la PlayStation de Sony y, de hecho, Epic Games.

Según el modelo actual, los jugadores de Rocket League pueden intercambiar entre sí los objetos que poseen, pudiendo utilizar transacciones externas (como pagos en metálico) para beneficiarse de la venta de objetos raros o de gran valor. Ya existen algunas restricciones sobre los objetos que pueden intercambiarse, pero el modelo actual ha permitido que los objetos raros adquieran un valor considerable.

Sin embargo, al tratarse de un ecosistema cerrado, Psyonix puede decidir eliminar esa posibilidad y acabar con el mercado secundario del juego de un plumazo. No hay forma de comerciar con objetos externos dentro de este tipo de enfoque cerrado.

La medida se hace eco de otra situación reciente en la que el editor de juegos Valve -la empresa detrás del mercado líder de juegos de PC Steam, un rival clave para la tienda de Epic Games- decidió prohibir las cuentas de juego de Counter-Strike: Global Offensive que tuvieran objetos del juego valorados en más de 2 millones de dólares. Esos jugadores ya no podrán beneficiarse de esos objetos «en propiedad».

Si esos juegos utilizaran NFT -un tipo de ficha de blockchain que puede representar objetos únicos- para indicar la propiedad de los activos del juego, los jugadores podrían llevarlos a mercados de terceros y seguir comerciando y vendiéndolos libremente, aunque su cuenta de juego estuviera bloqueada.

Incluso si Rocket League eliminara la función de comercio dentro del juego, los jugadores podrían comerciar con los objetos en otro lugar si fueran NFT acuñados en una blockchain pública. Estos tokens también pueden usarse para impulsar la interoperabilidad entre juegos, permitiendo a los jugadores conectar una criptocartera y traer sus objetos NFT, que pueden servir para diferentes propósitos en distintos juegos.

Por supuesto, los NFT no son una solución milagrosa, y muchos jugadores se oponen abiertamente al uso de criptomonedas y tokens en los videojuegos. Epic Games podría, por ejemplo, prohibir el uso de un determinado identificador de token e inutilizar el objeto correspondiente en un juego concreto. Pero al menos los jugadores seguirían teniendo la custodia de los activos y podrían manejarlos a su antojo, o utilizarlos potencialmente en otros juegos.

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Epic Games sigue empeñada en construir el metaverso, a pesar de los recientes despidos de la compañía y del escaso interés general por el concepto, y su director ejecutivo y fundador, Tim Sweeney, ha afirmado que Epic quiere construir un metaverso abierto que no pueda pertenecer a una sola empresa.

Sin embargo, aunque Epic Games se ha mostrado abierta a las NFT y otras tecnologías emergentes como la IA generativa, y permite que los juegos creados con esas tecnologías se vendan a través de su tienda, la propia compañía no ha adoptado la tecnología Web3 para sus propios juegos. Y los jugadores de Rocket League pronto podrían pagar el precio de invertir en un ecosistema que puede verse limitado en cualquier momento.

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