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I giocatori di Rocket League si ribellano al divieto di scambio di oggetti: gli NFT risolvono il problema?

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Rocket League, un gioco popolare che permette agli utenti di giocare a calcio con le auto, ha scatenato una polemica martedì quando Psyonix, lo sviluppatore, ha annunciato la fine della possibilità per i giocatori di scambiare i propri oggetti. Si tratta dell’ultimo esempio di come gli ecosistemi di gioco chiusi possano limitare la capacità dei giocatori di gestire e trarre vantaggio dai loro beni di gioco, problemi che, a quanto pare, vengono risolti dagli NFT.

Psyonix ha dichiarato che Rocket League rimuoverà il commercio in gioco il 5 dicembre su tutte le piattaforme, tra cui PC, console PlayStation e Xbox e Nintendo Switch.

Rocket League è stato lanciato nel 2015 e consente ai giocatori di acquistare oggetti, come diversi modelli di auto, design e accessori, utilizzando una delle diverse valute di gioco, oltre a pacchetti denominati in valuta fiat. Alcuni giocatori di vecchia data hanno persino oggetti in edizione limitata che sono stati distribuiti durante i periodi di test pre-rilascio. L’editore Epic Games, creatore di Fortnite, ha acquisito Psyonix e l’IP di Rocket League nel 2019.

“Stiamo apportando questa modifica per allinearci con l’approccio generale di Epic ai cosmetici del gioco e alle politiche del negozio di oggetti, dove gli oggetti non sono scambiabili, trasferibili o vendibili”, ha scritto Psyonix nell’annuncio. “Questo apre piani futuri per l’arrivo di alcuni veicoli di Rocket League in altri giochi Epic nel corso del tempo, supportando la proprietà cross-game”.

I giocatori hanno reagito in modo per lo più negativo alla notizia attraverso i social media, accusando Psyonix di aver abbandonato un’economia di gioco che ha prosperato per diversi anni. Alcuni giocatori hanno invitato a boicottare il gioco e una petizione su Change.org per mantenere il commercio di oggetti nel gioco ha già raccolto oltre 6.700 firme in meno di un giorno.

Alcuni giocatori hanno speso potenzialmente migliaia di dollari di denaro reale in crediti di gioco per acquisire oggetti rari come l’Alpha Boost, disponibile solo per i primi giocatori che hanno contribuito a testare il gioco prima del rilascio. Altri giocatori, tra cui i creatori di contenuti, hanno raccontato di aver usato il commercio nel gioco come un modo per ricompensare i fan con oggetti per la partecipazione ai tornei.

“Da che punto della catena è nata questa idea?” si è chiesto Cameron “Kronovi” Bills, che ha vinto il primo Rocket League Championship Series (RLCS) World Championship nel 2016. “Come dire, quanto devi essere disconnesso dalla tua comunità per pensare che questa sia una buona idea?”.

“La prossima volta rimuoverete la palla?”, ha commentato lo pseudonimo video editor Chipy su Twitter.

Rocket League ha un pubblico considerevole: secondo i dati di ActivePlayer, il gioco free-to-play ha attirato circa 91,5 milioni di giocatori su tutte le piattaforme negli ultimi 30 giorni. Sebbene sia inferiore a giochi come Fortnite (223,5 milioni) e Roblox (200,8 milioni), si tratta comunque di una base di giocatori consistente che possiede oggetti di gioco e ha potenzialmente speso denaro all’interno del gioco.

Le NFT sono la risposta?

La promessa di “proprietà trasversale” con questo nuovo modello suggerisce l’interoperabilità, ovvero la possibilità di possedere un oggetto del videogioco e di utilizzarlo in più giochi. Questo sarebbe probabilmente legato all’account Epic Games di un utente, che viene utilizzato anche per giocare a Fortnite e per accedere a vari altri giochi tramite il marketplace Epic Games Store.

Tuttavia, il fatto che Epic Games e Psyonix possano decidere unilateralmente di limitare la possibilità dei giocatori di scambiare tali oggetti tra di loro mette in discussione l’intera idea di “proprietà” digitale in Rocket League.

Fortnite è già visto come un esempio chiave di come i giochi tradizionali possano rastrellare miliardi di dollari dalla vendita di oggetti di gioco, pur bloccando tali beni nel proprio ecosistema chiuso.

I sostenitori della blockchain affermano che gli utenti non possiedono veramente nulla in un ecosistema digitale chiuso alle altre piattaforme, il modello del “giardino recintato” favorito dai giganti della tecnologia in lungo e in largo, da Apple a Sony PlayStation e, appunto, Epic Games.
Con il modello attuale, i giocatori di Rocket League possono scambiare gli oggetti di loro proprietà tra loro, utilizzando potenzialmente transazioni esterne (come i pagamenti in contanti) per trarre profitto dalla vendita di oggetti rari o di valore elevato. Ci sono già alcune restrizioni sugli oggetti che possono essere scambiati, ma il modello attuale ha comunque permesso agli oggetti rari di acquisire un valore sostanziale.

Ma essendo un ecosistema chiuso, Psyonix può decidere di togliere questa possibilità, uccidendo di fatto il mercato secondario del gioco con un’unica azione. Non c’è modo di scambiare gli oggetti all’esterno in questo tipo di approccio chiuso.

La mossa fa eco a un’altra situazione recente in cui l’editore di giochi Valve – l’azienda dietro il principale mercato di giochi per PC Steam, un rivale chiave dell’Epic Games Store – ha deciso di vietare gli account di Counter-Strike: Global Offensive che possedevano oggetti di gioco per un valore complessivo superiore a 2 milioni di dollari. Questi giocatori non potranno più usufruire di questi oggetti “di proprietà”.

Se questi giochi utilizzassero gli NFT, un tipo di token blockchain che può rappresentare oggetti unici, per indicare la proprietà degli oggetti di gioco, i giocatori sarebbero in grado di portarli su mercati di terze parti e continuare a scambiarli e venderli liberamente, anche se il loro account di gioco è stato bandito.

Anche se Rocket League rimuovesse la funzione di commercio all’interno del gioco, i giocatori potrebbero commerciare gli oggetti altrove se si trattasse di NFT coniati su una blockchain pubblica. Questi token possono anche essere usati per alimentare l’interoperabilità tra i giochi, consentendo ai giocatori di collegare un portafoglio di criptovalute e portare con sé i propri oggetti NFT, che possono avere scopi diversi nei vari giochi.

Certo, gli NFT non sono una soluzione definitiva e molti giocatori si oppongono a gran voce all’uso di criptovalute e token nei videogiochi. Epic Games potrebbe ancora, ad esempio, vietare un certo ID di token e rendere inutilizzabile l’oggetto corrispondente in un determinato gioco. Ma almeno i giocatori avrebbero ancora la custodia dei beni e potrebbero gestirli come meglio credono, o potenzialmente utilizzarli in altri giochi.

Nonostante i recenti licenziamenti e il calo di interesse per il concetto, Epic Games è ancora intenzionata a costruire il metaverso. L’amministratore delegato e fondatore Tim Sweeney ha dichiarato che Epic vuole costruire un metaverso aperto che non possa essere di proprietà di una sola azienda.

Tuttavia, mentre Epic Games si è dimostrata aperta agli NFT e ad altre tecnologie emergenti come l’IA generativa e permette di vendere i giochi costruiti con queste tecnologie attraverso il suo store, la società stessa non ha abbracciato la tecnologia Web3 per i propri giochi. E i giocatori di Rocket League potrebbero presto pagare il prezzo per aver investito in un ecosistema che può essere limitato in qualsiasi momento.

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