Amerykańskie Biuro Ochrony Finansowej Konsumentów (CFPB) przygląda się grom online, a w szczególności transakcjom finansowym odbywającym się na platformach gier, rządowy organ nadzorczy ujawnił w nowym raporcie w czwartek. Agencja stwierdziła, że jej nadzór jest częścią jej szerokiego mandatu do ochrony konsumentów na rynkach finansowych, gdziekolwiek one istnieją.
„W niektórych z najpopularniejszych obecnie gier wideo gracze zazwyczaj zarabiają lub kupują walutę w grze, zasadniczo zamieniając walutę fiducjarną na walutę w grze” – powiedział CFPB. „Waluta w grze jest następnie wykorzystywana do kupowania towarów i usług w ramach rozgrywki, w tym przedmiotów wirtualnych”.
Niezależnie od tego, czy chodzi o kupowanie dodatkowych żyć lub specjalnych mocy w grze casualowej, czy też zarabianie „wirtualnych walut” lub tokenów w grze typu play-to-earn, CFPB określa to wszystko jako „bankowość w grach wideo i wirtualnych światach”. Jeśli aktywa w grach są środkiem wymiany towarów i usług lub transferów peer-to-peer, są one porównywalne z bankami i usługami płatniczymi.
„Podczas gdy te wirtualne światy krypto-aktywów są znacznie mniej popularne niż wirtualne światy gier, takie jak Roblox, Second Life czy Fortnite, są one ważne do odnotowania ze względu na rozpowszechnienie zewnętrznych platform handlu krypto-aktywami, użytkownicy mogą konwertować natywne krypto-aktywa wirtualnego świata na walutę fiducjarną, co czyni je jeszcze bardziej porowatymi niż typowe rynki gier” – powiedziała agencja.
Zwiększona kontrola pojawia się, gdy gry kryptograficzne odnotowały zwiększone zainteresowanie i aktywność. W ubiegłym miesiącu tokeny do gier, w tym Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI) i Ronin (RON), wzrosły w pierwszym kwartale 2024 r., przekraczając 26,9 mld USD kapitalizacji rynkowej, według CoinGecko.
Nawet programiści AI chcą wejść na scenę gier blockchain. W zeszłym tygodniu firma analityczna AI Helika uruchomiła akcelerator gier kryptograficznych o wartości 50 milionów dolarów.
CFPB podkreśliła również swoje badanie „niepokojących kwestii”, takich jak oszustwa, kradzieże i inne działania przestępcze. Agencja stwierdziła również, że zwraca uwagę na to, czy platformy oferują użytkownikom regres za utracone aktywa.
„Firmy zajmujące się grami często stosują podejście” kupujący uważaj „, nakładając na poszczególnych graczy ciężar unikania tych oszustw i prób phishingu” – powiedziała agencja. „Mogą blokować lub banować konta graczy podejrzanych o oszustwa i phishing, ale robią niewiele, aby zapewnić ofiarom środki zaradcze.”
Dzisiaj CFPB opublikowała raport badający wzrost transakcji finansowych w internetowych grach wideo i wirtualnych światach. https://t.co/kIFFSY3p5y
– consumerfinance.gov (@CFPB) April 4, 2024
CFPB zauważyła, że niektóre strony internetowe osób trzecich umożliwiają handel przedmiotami i walutami w grze za Bitcoin, nazywając „Linden Dollars” Second Life, które gracze mogą kupować za pośrednictwem oficjalnej giełdy Second Life Linden Exchange (LindeX) za pomocą waluty fiducjarnej i przesyłać do stron trzecich za pomocą PayPal i Skrill.
„W latach 2011-2013 strony internetowe osób trzecich umożliwiały handel między dolarami Linden a Bitcoinem” – podała agencja. „W 2021 r. Second Life odnotowało średnią liczbę 200 000 użytkowników dziennie w 200 krajach i równowartość PKB w wysokości ponad 600 milionów dolarów, czyli więcej niż niektóre małe kraje.”
Oprócz Bitcoina, w raporcie CFPB zwrócono również uwagę na gry i platformy oparte na blockchainie, w tym oparte na Ethereum Axie Infinity, Decentraland, tokeny MANA i SAND firmy Sandbox oraz NFT, którymi można handlować i sprzedawać za USD.
Na jego celowniku znajdują się również platformy pożyczkowe DeFi, takie jak MetaLend, firma świadcząca usługi finansowe w kryptowalutach, która umożliwiła graczom Axie Infinity zaciąganie pożyczek pod zastaw ich NFT w grze, jednocześnie wykorzystując je do gry.
„U szczytu sukcesu Axie Infinity miało ponad 2,7 miliona aktywnych użytkowników dziennie, ale wraz ze wzrostem liczby użytkowników NFT wymagane do gry stały się bardzo drogie, co doprowadziło do hierarchii użytkowników: inwestorów, menedżerów i pracowników” – powiedział CFPB. „Podczas gdy branża kryptowalut i jej inwestorzy chwalili grę jako realny sposób na zarabianie, raporty dokumentowały sposoby, w jakie system gier wykorzystywał pracowników”.
CFPB zwróciła uwagę na włamanie z marca 2022 r. do łańcucha bocznego Ethereum Ronin firmy Axie Infinity, w którym wykorzystano skradzione klucze prywatne do wyprowadzenia ponad 173 600 ETH i 25,5 miliona USDC, co w tamtym czasie stanowiło łącznie 622 miliony dolarów.
W raporcie nie zalecono zdecydowanego kierunku działań, ale CFPB stwierdziła, że będzie kontynuować współpracę z innymi agencjami w celu monitorowania przestrzeni. Dodano, że w przyszłości skupi się na firmach, które gromadzą i sprzedają wrażliwe dane konsumentów – takie jak historia płatności konsumenta – zwłaszcza gdy dane te są gromadzone i monetyzowane bez świadomości użytkownika.