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Metaverse – compreender estes mundos virtuais baseados em cadeias de bloqueio e NFTs

by Tim

Metaverses encarnam uma nova economia baseada em trocas criptográficas de moedas. O que são metáforas? Como estão eles a revolucionar a paisagem digital? À medida que as moedas criptográficas metaversas descolam, olhamos para a paisagem destes mundos virtuais, para compreender as forças em acção, os indicadores e sobretudo o seu potencial de desenvolvimento.

O que é o metaverso

Para muitos especialistas, o metaverso é a grande revolução digital dos últimos dez anos.

Marca a transição para a Web 3.0. A Web 1.0 ofereceu acesso à informação. A Web 2.0, a era das redes sociais, proporcionava a interacção. O metaverso traz uma dimensão adicional com imersão, ou seja, um ambiente em que se sente plenamente presente. O metaverso é uma economia real que está a emergir, baseada em trocas em moedas criptográficas.

A palavra metaverso significa literalmente “para além” (meta) do universo (versos).

O termo abrange todos os universos virtuais. O metaverso é um mundo 3D paralelo, interactivo e imersivo no qual os utilizadores podem experimentar coisas através de um avatar (personagem virtual).

O conceito aplica-se a jogos de vídeo 3D, mas também a novos tipos de metavers construídos sobre a cadeia de blocos, tais como Decentraland ou The Sandbox. A cadeia de bloqueio traz um carácter descentralizado a estes mundos. O metaverso torna-se assim um ecossistema aberto e independente no qual qualquer pessoa pode participar gratuitamente, construir elementos e até mesmo gastar e ganhar dinheiro.

Metaverse, blockchain, cryptocurrencies e NFTs

Tal como na vida real, as metáforas são o lugar para o comércio. As transacções são feitas em moedas criptográficas.

Cada metaverso tem a sua própria moeda criptográfica: encontramos o MANA for Decentraland, o SAND for The Sandbox e em breve o Diem for Meta, o metaverso que está a ser desenvolvido pelo Facebook.

Num metaverso, é possível comprar e vender terrenos, edifícios, roupas para o próprio avatar, etc. Estes produtos virtuais assumem a forma de dinheiro, que pode ser utilizado para comprar ou vender bens. Estes produtos virtuais assumem a forma de fichas não fungíveis (NFT).

As NFT são, portanto, uma componente essencial das metáforas. Representam todos os bens que podem ser adquiridos ou ganhos no metaverso: construções 3D, acessórios para avatares, obras de arte digitais expostas em museus, ou prova de participação em eventos a recolher (Proof of Attendance Protocol ou POAP).

As tecnologias Blockchain e NFT têm permitido o desenvolvimento da interoperabilidade entre estes diferentes mundos. Uma vez que as NFT são títulos de propriedade registados na cadeia de bloqueio, a propriedade de um bem digital não se limita aos limites de uma plataforma ou jogo em particular. Tecnicamente, são normas como a ERC-721 que permitem que um NFT seja utilizado em diferentes aplicações e metaversos.

Um par de formadores virtuais sob a forma de NFT pode ser usado num avatar na Decentraland, mas também noutro universo virtual, e parcialmente no mundo real onde serão vistos através de óculos de realidade aumentada (AR). Daí o crescente interesse de marcas como a Adidas ou a Nike em metavers.

De um ponto de vista técnico, isto só é possível com metáforas abertas e descentralizadas baseadas na mesma cadeia de bloqueio. Tal interoperabilidade ainda não é possível na maioria dos metavers existentes, mas é uma possibilidade que se está a tornar mais generalizada.

Os NFTs mais importantes no metaverso são os imóveis virtuais, cujos preços estão constantemente a bater recordes. Alguns estão a atingir novas alturas, como este terreno virtual que foi vendido por $2,43 milhões na Decentraland. ou um lote de Axie Infinity que foi por $2,48 milhões.

Digital twin of Sotheby's auction house on Decentraland

Digital twin of Sotheby’s auction house on Decentraland

Datas históricas das metáforas

Embora o metaverso esteja nas notícias desde Novembro de 2021, o conceito não é novo. A palavra veio originalmente do livro Snow Crash de Neal Stephenson, publicado em 1992. Foi popularizado pelo filme de ficção científica Ready Player One, lançado em 2018.

O primeiro metaverso remonta a 2003, com o jogo de vídeo Second Life. Ainda está disponível e activo em 2021. Os utilizadores do Second Life podem jogar como personagens virtuais e conceber o conteúdo do jogo. A ideia estava lá, mas a tecnologia não estava pronta no início dos anos 2000 para que o Second Life se tornasse verdadeiramente democrático e sustentável para os utilizadores e marcas.

Second Life continua a ser o pioneiro do metaverso. Muitas marcas e celebridades implantaram aí acções de marketing, tais como a Nike e a American Apparel, que abriram lojas virtuais. As hospedeiras Budweiser e os carros Scion (Toyota) também foram lá vistos.

Overview of the Second Life world

Overview of the Second Life world


Second Life também tem desempenhado um papel importante no desenvolvimento da Bitcoin. De facto, a moeda criptográfica do Second Life, o Dólar de Linho (L$), trocável por moeda fiduciária, proporcionou uma porta de entrada para os portadores de Bitcoin muito antes das plataformas de troca. A moeda criptográfica só se tornou permutável em dólares em 2011.

Nova geração de metavers começaram a surgir nos últimos 10 anos, nomeadamente com The Sandbox, criada em 2011 e Decentraland, criada em 2015.

Os Metavers aceleraram realmente em 2021 com o desenvolvimento de novas tecnologias de realidade aumentada (AR) e de realidade virtual (VR), mas também graças ao desenvolvimento de cadeias de bloqueio, de moedas criptográficas e especialmente de NFT.

Finalmente, uma data chave a recordar é 28 de Outubro de 2021, com o anúncio de Mark Zuckerberg de mudar o nome do grupo do Facebook para “Meta” e de investir maciçamente no metaverso. O público em geral tomou então consciência do potencial das metavers, e os preços das moedas criptográficas e terrenos relacionados com este universo dispararam nos dias que se seguiram ao discurso do CEO do Facebook.

Como é isto uma revolução digital?

Os Metaverses irão certamente perturbar a economia digital. Oferecem novas experiências aos utilizadores de ferramentas digitais. As tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e vídeo volumétrico que estão a desenvolver-se e a tornar-se populares a um ritmo acelerado, tornarão estas experiências cada vez mais imersivas.

Os utilizadores podem visitar lojas, museus ou assistir a concertos. Podem interagir uns com os outros, mas também com produtos. Podem também trabalhar, assistir a reuniões ou feiras, estudar… Há mesmo uma universidade em desenvolvimento na Decentraland.

É preciso imaginar o metaverso como um mundo paralelo. Os artistas podem actuar em palcos virtuais com um avatar ou na vida real, com um holograma. Os consumidores poderão conversar com um vendedor e fazer um test drive a um carro. Os grandes retalhistas terão lá os seus gémeos digitais (como Adidas on Sandbox). Os serviços públicos também estarão disponíveis no metaverso no futuro. Por exemplo, a Câmara Municipal de Seul, a capital da Coreia do Sul, está actualmente a desenvolver a sua versão virtual.

Os Metavers tornar-se-ão verdadeiros lugares para viver, comunicar e consumir. Proporcionam aos anunciantes imensas oportunidades de comunicação e marketing. Permitem também aos utilizadores ganhar dinheiro, como no Axie Infinity, um jogo de “Play-to-Earn” em cadeia de bloqueio.

Preview of The Sandbox metaverse map

Preview of The Sandbox metaverse map

Quais são as principais metáforas?

Existem já muitos metavers, sendo os mais conhecidos o Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, SomniumPlace, e o novo e muito comentado Meta.

Uma pletora de outras metáforas está em desenvolvimento. De facto, a maioria dos jogadores de videojogos, redes sociais e comércio electrónico estão a planear lançar os seus metavers, tais como Epic Games (criador do jogo Fortnite), Roblox, Alibaba, TikTok, Reddit, VR Chat, e até a Microsoft. Este último está bem posicionado para se tornar um líder no sector, uma vez que é proprietário do famoso jogo Minecraft, bem como da rede social profissional LinkedIn.

Espera-se também que a Apple seja um actor-chave na adopção em massa de tecnologias de realidade aumentada e virtual, e portanto no metaverso, de acordo com o banco de investimento americano Morgan Stanley.

Quais serão as principais metáforas?

Enquanto uma multidão de metavers irá emergir, podemos imaginar que nem todos irão sobreviver, como os leitores da Internet dos anos 2000.

Antes de mais, devemos distinguir entre os metavers do sector dos jogos de vídeo e os das redes sociais. A vantagem dos jogadores de jogos de vídeo é que os seus utilizadores são jovens e já se sentem confortáveis com a ideia de consumir produtos digitais vestíveis. As redes sociais têm a vantagem de ter biliões de utilizadores (3 biliões de utilizadores mensais para o Facebook).

É também interessante observar os diferentes tipos de governação e descentralização das metáforas. A descentralização, por exemplo, é inteiramente propriedade dos seus utilizadores com um sistema de gestão descentralizada em que as decisões são votadas pelos utilizadores (Organização Autónoma Descentralizada ou DAO). O Meta do Facebook continuará a ser governado a título privado. A Sandbox é propriedade da empresa chinesa Animoca Brands, mas também opera sob um sistema DAO. A questão é: o que é que os utilizadores preferem? A gestão baseada em CAD pode realmente funcionar a longo prazo? Só o tempo o dirá, e será interessante seguir a evolução destes dois modelos de tomada de decisão.

Outro elemento-chave a acompanhar de perto é o nível de investimento nos vários projectos. A Meta anunciou um investimento de 10 mil milhões de dólares para 2022. A Sandbox angariou 93 milhões de dólares em Novembro de 2021. A Decentraland tinha angariado $26 milhões em 2017 e detém mais de $200 milhões em MANA (cerca de $900 milhões na altura em que foi escrito).

Há outros indicadores a observar: o preço das moedas criptográficas, claro, os preços de venda dos terrenos, o número de utilizadores, mas também o número de marcas presentes (165 marcas para The Sandbox, com Atari, os Smurfs e o Snoop Dog entre outros).
É também útil subscrever boletins informativos para julgar a quantidade e qualidade das actividades e eventos oferecidos dentro de um metaverso.

Qual é o potencial das metavers?

De acordo com um relatório da Bloomberg Intelligence, o mercado metaverso anual poderá valer 800 mil milhões de dólares até 2024. Em paralelo, o banco americano Morgan Stanley fala de um mercado de 8 000 mil milhões de dólares. A título de comparação, o mercado dos jogos de vídeo valerá cerca de 180 mil milhões de dólares em 2021.

O potencial de crescimento das tecnologias de realidade aumentada e virtual é também exponencial. PWC prevê um crescimento de 39,6 mil milhões de euros em 2019 para 1.280 mil milhões de euros em 2030 (+3.000%).

As 90 empresas que constroem o metaverso (Fonte: CB Insights)

As 90 empresas que constroem o metaverso (Fonte: CB Insights)

Conclusão

A meta-versa é portanto uma grande mudança na Internet, e mesmo uma revolução tecnológica comparável à emergência deste campo, que faz agora parte da nossa vida quotidiana.

Enquanto muitos críticos alertam para o risco distópico de uma vida virtual, o potencial de crescimento e inovação é imenso, e as metáforas podem em breve tornar-se parte da nossa vida quotidiana.

A grande questão permanece: quem irá assumir a liderança, e quais as moedas criptográficas que se tornarão actores principais neste sector, numa nova indústria ainda bastante imprevisível e que promete uma concorrência feroz.

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